Tu ets qui controla: interfícies ubiqües i instal·lacions artístiques amb mitjans digitals interactius.

Main Article Content

Phaedra Shaunbaum

Aquest article explora la interfície ubiqua «invisible», les històries utòpiques i distòpiques sobre aquesta tecnologia i els sentits que s’hi han atribuït en conseqüència. He revisat les instal·lacions artístiques amb mitjans digitals interactius sobre les quals parlen aquests articles, tot criticant les afirmacions que fan sobre la tecnologia, les relacions que promouen i el potencial que té l’experimentació artística i col·laborativa per desestabilitzar-les i reconfigurar-les. El meu argument és que el món invisible, quan s’aplica a la interfície en instal·lacions artístiques amb mitjans digitals interactius, representa la mercantilització dels cossos humans i no humans. La mercantilització també implica un procés lineal de la tecnologia en la qual les relacions, les entitats i els desenvolupaments tecnològics estan vinculats a una moda predeterminada. Així doncs, el comportament humà i l’experiència, entre altres coses, es veuen reduïts a una mercaderia algorítmica que acaba creant una perspectiva única, estable i unificada d’allò que és una interfície, en comptes de centrar-se en allò que podria arribar a ser.

Paraules clau
interfícies; computació ubiqua; art digital interactiu; interactivitat; art dels nous mitjans, digital

Article Details

Com citar
Shaunbaum, Phaedra. “Tu ets qui controla: interfícies ubiqües i instal·lacions artístiques amb mitjans digitals interactius”. Artnodes, no. 24, pp. 64-71, doi:10.7238/a.v0i24.3282.
Biografia de l'autor/a

Phaedra Shaunbaum, University College London

Professora en Arts Digitals i Educació dels mitjans
IOE - Culture, Communication & Media
Institut d'Educació UCL

Referències
Emerson, Lori. 2014. Reading Writing Interfaces: From Digital to the Bookbound. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816691258.001.0001

Hayles, N. Katherine. 2013. “Radio-Frequency Identification: Human Agency and Meaning in Information-Intensive Environments”. In Throughout: Art and Culture Emerging with Ubiquitous Computing, edited by Ulrik Ekman. Cambridge, MA: MIT Press.

Kember, Sarah. 2013. “Ambient Intelligent Photography”. In The Photographic Image in Digital Culture, edited by Martin Lister. New York, New York: Routledge.

Kinect. Corporate Website. (n.d.) [Accessed: May, 2017] http://www.xbox.com/en-GB/Xbox360/Accessories/kinect. Microsoft discontinued the Kinect for Windows in April, 2016. They discontinued the Kinect for Xbox in October, 2017.

Knep, Brian. 2008. Healing Pool. [Accessed: 19 October 2018] http://www.blep.com/works/healing-series/healing-pool/

Microsoft. Corporate Website. (n. d.) [Accessed: May 2017]
https://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/business/default.aspx

Microsoft. 2009. Project Natal Xbox 360 Announcement. [Accessed: 27 January 2019]
https://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM.
Microsoft. 2011. Xbox Kinect Commercial. [Accessed: 27 January 2019] https://www.youtube.com/watch?v=QjjkqBLRALo

Penny, Simon. 2013. “Trying to Be Calm: Ubiquity, Cogntivism, and Embodiment”. In Throughout: Art and Culture Emerging with Ubiquitous Computing, edited by Ulrik Ekman. Cambridge, MA: MIT Press.

Weiser, Mark. 1991. “The Computer for the 21st Century”. Scientific American, Vol. 265, No. 3 (September): 94-104. https://doi.org/10.1038/scientificamerican0991-94

Weiser, Mark. 1993. “Some Computer Science Issues in Ubiquitous Computing” in Commun. ACM 36, 7 (July, 1993), p. 76.

Weiser, Mark and John Seely Brown. 1996. “The Coming Age of Calm Technology”. [Accessed: 26 October 2016] https://calmtech.com/papers/coming-age-calm-technology.html. https://doi.org/10.1007/978-1-4612-0685-9_6

Articles similars

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.