Escapar de la pérdida. Dilemas morales alrededor de la familia en Life is Strange 2

Main Article Content

Alberto Porta-Pérez

Esta investigación parte de la hipótesis de que ciertas aventuras narrativas buscan implicar al jugador en un debate –tanto interno como con el juego– sobre cuestiones morales y éticas de nuestra sociedad actual, con el fin de contribuir a la construcción de su propio juicio. Para llevar a cabo el estudio, contemplamos y analizamos cómo diferentes dilemas morales se aplican en el videojuego por medio de la ludonarrativa, concretamente a través de las mecánicas y del diseño narrativo. Como caso de estudio utilizamos Life Is Strange 2 (Dontnod 2018), por tratarse de una obra cuyo eje ludonarrativo se basa en un diseño de ramificaciones que invita al jugador a la reflexión y que lo recompensa o penaliza según su comportamiento en el mundo ludoficcional. Para su análisis nos acogemos a una metodología multidisciplinar que aúna la filosofía y los estudios de juego, y nos apoyamos en herramientas para el análisis textual y ludonarrativo. En los resultados observamos que las decisiones difíciles que toma el jugador se ven afectadas por la educación del hermano menor y limitan la actuación bajo un contexto de tragedia. Los dilemas morales alrededor de la familia se dejan entrever en las mecánicas significantes que afectan al comportamiento del hermano menor –constituido por dos valores: moralidad y hermandad– y a la experiencia del jugador que está continuamente cuestionando sus propios valores morales y éticos para ser capaz de afrontar el relato videolúdico.

Palabras clave
dilema, moral, ética, decisiones, ludonarrativa, Life is Strange

Article Details

Cómo citar
Porta-Pérez, Alberto. «Escapar de la pérdida. Dilemas morales alrededor de la familia en Life is Strange 2». Artnodes, n.º 30, doi:10.7238/artnodes.v0i30.400394.
Biografía del autor/a

Alberto Porta-Pérez, Universidad Jaume I

Personal investigador en formación (programa propio de la UJI). Doctorando en Ciencias de la Comunicación y miembro del grupo de investigación ITACA-UJI. Estudió el máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación (Premio Extraordinario de Fin de Máster, 2019/2020) y el grado en Comunicación Audiovisual (Premio Extraordinario de cuarto curso de grado, 2013/2014) en la Universidad Jaume I de Castellón. Ha colaborado en el proyecto de investigación DiNaVi (Diseño Narratológico en Videojuegos), enmarcado en el grupo de investigación ITACA-UJI. Actualmente, imparte la asignatura Narrativa Hipermedia y Análisis de Videojuegos en el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos mientras desarrolla su tesis sobre dilemas éticos en videojuegos.

Citas

Aranda, Daniel, Sánchez-Navarro, Jordi. Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: Editorial UOC, 2009.

Arnau-Roselló, Roberto. «Videojuegos y subversión estético-política: el diseño lúdico, como motor del proceso hermenéutico». En: Javier Marzal et. al. (eds.). «Videojuegos y cultura visual». Cuadernos Artesanos de la Comunicación, no. 42 (2013). Tenerife: Sociedad Latina de Comunicación Social.

Baggini, Julian. The Pig that Wants to be Eaten: And 99 Other Thought Experiments. Londres: Granta Books, 2010.

Bogost, Ian. Persuasive Games. Cambridge: The MIT Press, 2007. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001.

Bopp, Julia Ayumi, Mekler, Elisa D., Opwis, Klaus. «Negative emotion, positive experience? Emotionally moving moments in digital games». En: Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems (2016): 2996-3006. Nueva York: Association for Computing Machinery. DOI: https://doi.org/10.1145/2858036.2858227.

Cuadrado Alvarado, Alfonso. «La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos». Miguel Hernández Communication Journal, no.11 (2020): 239-257. DOI: https://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.341.

Fernández-Vara, Clara. «Elecciones. Diseño narrativo de decisiones y ramificaciones». En: Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila, 2020.

Fernández-Vara, Clara. Introduction to Game Analysis. Londres: Routledge, 2015. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203794777.

Flanagan, Mary, Nissenbaum, Helen. Values at play in digital games. Cambridge: The MIT Press, 2014. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9016.001.0001.

García-Catalán, Shaila, Rodríguez-Serrano, Aaron, Martín-Núñez, Marta. «Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en «Gris». Artnodes, no. 27 (2021): 1-10. DOI: https://doi.org/10.7238/a.v0i27.374909.

Harrer, Sabine. «From losing to loss: Exploring the expressive capacities of videogames beyond death as failure». Culture Unbound, vol. 5, no. 4 (2013): 607-620. DOI: https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.135607.

Martín-Núñez, Marta, García-Catalán, Shaila, Rodríguez-Serrano, Aaron. «Sí, la vida es muy rara. La culpa y el tiempo en Life is Strange». Anàlisi, no. 54 (2016): 1-14. DOI: https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2908.

Martín-Núñez, Marta, Planes-Cortell, Carlos. «Las mecánicas significantes para el diseño narrativo de los videojuegos». En: Ignacio Martínez et. al. (eds.). Videojuegos: diseño y sociología. Editorial ESNE, 2015.

Murray, Janet H. Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós, 1999.

Navarro-Remesal, Víctor. «¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?: Amor, diseño de ética y libertad dirigida en Catherine». adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, no. 9 (2015): 43-61. DOI: https://doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9.4.

Navarro-Remesal, Víctor. Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila, 2016.

Newman, James. «The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames». Game Studies, vol. 2 no. 1 (2002). http://gamestudies.org/0102/newman/.

Pérez-Latorre, Oliver. «Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games». Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, no. 54 (2016): 15-30. DOI: https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2818.

Pérez-Latorre, Oliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012.

Planells, Antonio J. Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra, 2015.

Porta-Pérez, Alberto. «Ludonarrativas concienciadas: Aventuras narrativas para promover la representación de colectivos minoritarios». Obra Digital, no. 22 (2022): 97-110. DOI: https://doi.org/10.25029/od.2022.345.22.

Sicart, Miguel. «Mundos y Sistemas: entendiendo el Diseño de la Gameplay Ética». Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, vol. 7, no. 1 (2009): 45-61. hdl.handle.net/11441/58049.

Toh, Weimin. «The Economics of Decision-Making in Video Games». Game Studies, vol. 21, no. 3 (2021). http://gamestudies.org/2103/articles/toh.

Tosca, Susana. «Bio(ludo)grafía. Videojuego, vida y método». En: Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila, 2020.

Artículos similares

1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.