Discurs videolúdic i transhumanisme en SOMA
Article Sidebar
Citacions a Google Acadèmic
Main Article Content
En aquest treball es realitza una anàlisi del discurs videolúdic de SOMA (2015), seleccionat per la seva alta càrrega diegética, filosòfica i, en última instància, discursiva. Les idees sobre l'ètica del transhumanisme i la consciència humana que planteja s'estudien com a part d'un discurs major: els límits morals de la ciència i la tecnologia. Així, s'ofereix un marc teòric en el qual s'assenyala la potencialitat discursiva dels videojocs a partir de la seva càrrega narrativa. En concret, s'advoca per una concepció del videojoc com a discurs multimodal electrònic, de manera que per a analitzar un discurs videolúdic calgui atendre els diferents elements multisemiòtics que l'integren i no sols al text (el que suposaria esbiaixar i/o limitar l'anàlisi del discurs en qüestió). Es parteix de pressupostos narratológicos i es proposen set indicadors discursius que canalitzen el discurs multimodal de SOMA: cronotopos diegéticos, elements metamòrfics narratius, elements narratius opcionals, actants amb potencial cesativo, diàlegs, decisions morals i el qüestionari. Es conclou que els videojocs, en tant que “sistemes afectius” (Anable, 2018), propicien la representació i consegüent transmissió de sentiments humans complexos (com els derivats de la proposta transhumanista) que cal estudiar des d'una anàlisi del discurs multimodal que atengui els diferents components semiòtics que integren el videojoc.
Paraules clau:
Article Details
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 4.0.
(c) Álvaro Pina Arrabal, 2021
Drets d'autor
Els continguts publicats a Artnodes estan subjectes a una llicència de Reconeixement 4.0 Internacional de Creative Commons, el text complet de la qual es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/; els autors retenen el copyright. Podeu copiar-los, distribuir-los, comunicar-los públicament i fer-ne obres derivades sempre que reconegueu els crèdits de les obres (autoria, nom de la revista, institució editora) de la manera especificada pels autors o per la revista.
És responsabilitat dels autors obtenir els permisos necessaris de les imatges que estiguin subjectes a copyright.
Cessió de drets de propietat intel·lectual
L’autor cedeix en règim no exclusiu als editors de la revista els drets d’explotació (reproducció, distribució, comunicació pública i transformació) per a explotar i comercialitzar l’obra, sencera o en part, en tots els formats i modalitats d’explotació presents o futurs, en tots els idiomes, per tot el període de vida de l’obra i per tot el món.
Declaro que sóc l’autor original de l’obra. Els editors queden, per tant, exonerats de qualsevol obligació o responsabilitat per qualsevol acció legal que es pugui suscitar derivada de l’obra dipositada per la vulneració de drets de tercers, siguin de propietat intel·lectual o industrial, de secret comercial o qualsevol altre.
Álvaro Pina Arrabal, Universitat de Jaén
Graduat en Estudis Anglesos i en Filologia Hispànica per la Universitat de Jaén, on també ha cursat el màster de Professorat d’Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d’Idiomes i el màster en línia en English Studies. Doctorand en Llengües i Cultures amb una tesi sobre l’autor nord-americà Russell Edson. S’adscriu a l’àrea de Teoria de la literatura i la literatura comparada. Ha publicat uns deu articles i capítols de llibre sobre la literatura del segle xix, d’ara endavant, la semiòtica del còmic en relació amb la literatura o els videojocs. Ha fet una estada de recerca a la Université Paul Valéry 3 de Montpeller (França) i ha participat en més d’una vintena de congressos científics.
Referències
Anable, Aubrey. «Introduction: Video games as structures of feeling». Playing with feelings: Video games and affect, 7-21. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2018. DOI: https://doi.org/10.5749/j.ctt20mvgwg
Bajtín, Mijaíl. «Las formas del tiempo y del cronotopo en la novela. Ensayos de poética histórica». En Teoría y estética de la novela, 237-409. Madrid: Taurus, 1989.
Bobes, María del Carmen. La novela. Madrid: Síntesis, 1993.
Caillois, Roger. Man, play and games. Urbana / Chicago: University of Illinois Press, 2001.
Cuzens, Donnie. «SOMA: Philosophy of unanswered questions». Medium, 2015. https://medium.com/@Donnie.C/soma-philosophy-of-unanswered-questions-63e23575e589.
García, Shaila, Aarón Rodríguez y Marta Martín. «Aprender de la caída, hacer con el des-garro: paradojas de la melancolía lúdica en “Gris”». Artnodes 27 (2021): 1-10. DOI: https://doi.org/10.7238/a.v0i27.374909 .
García Trabazo, José Virgilio. «Un acercamiento al soma en los textos del Ṛgveda». Archivum 70, n.º 2 (2020). DOI: https://doi.org/10.17811/arc.70.2.2020 .
Grip, Thomas y Jens Nilsson. SOMA. Suecia: Frictional Games, 2015.
Hocking, Clint. «Ludonarrative dissonance in bioshock». Click Nothing, 2007. https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html .
Hulm, George, Robert Poncelet, Vitor Rodrigues y Graham Donnelly. «break». Proce-edings of the 30th International BCS Human Computer Interaction Conference (HCI), 2016. DOI: http//dx.doi.org/10.14236/ewic/HCI2016.53.
Humphrey, Nicholas. Seeing red. A study in consciousness. Harvard: University Press, 2006.
Mejeur, Cody. «Neuroqueer: Contextualizing narrative through embodied experience». Modern Language Association Annual Convention 2020, 2020a. DOI: http://dx.doi.org/10.17613/pnt3-6z04.
Mejeur, Cody. «The hunt for queer spaces: Mainstream indie games, representation and limited worlds». En Indie games in the Digital Age, 161-183, editado por M. J. Clarke y Cynthia Wang. Nueva York: Bloomsbury, 2020b. DOI: https://doi.org/10.5040/9781501356421.0014
Moriconi, Jey. «Nice, but not necessary: An examination of narrative in horror games». Trabajo Fin de Grado presentado en la University of Iowa, 2017. https://ir.uiowa.edu/honors_theses/319/.
Moura, Rafael de. «“Ser” ser humano: projetando o futuro através do humano-máquina nas narrativas dos jogos Call of Duty: Black Ops III, Soma e The Talos Princi-ple». Trabajo Fin de Máster presentado en la Universidade Federal de Pelotas, 2019. http://guaiaca.ufpel.edu.br:8080/handle/prefix/5582 .
Pereira, Felipe y Teresa Alonzo. «Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos». Anagramas 15, n.º 30 (2017): 51-64. DOI: https://doi.org/10.22395/angr.v15n30a2
Planells, Antonio J. Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra, 2015.
RabidRetrospectGames. «SOMA full game walkthrough no commentary gameplay lets play», 2015. https://www.youtube.com/watch?v=IfkpxJmSk_E.
Reid, Thomas. «Unpublished letters of Thomas Reid to Lord Kames, 1762-1782». Texas Studies in Literature and Language 7, n.º 1 (1965): 17-65. https://www.jstor.org/stable/40753844.
Torre, Ezequiel de la. Aproximación desde el cibertexto a los espacios narrativos del videojuego. El walking simulator. Trabajo Fin de Máster en Comunicación y Cultura. Universidad de Sevilla, 2018. https://idus.us.es/handle/11441/79077.
Webber, Jordan Erica. «Personal identity and survival». Ten things video games can teach us (about life, philosophy, and everything), version Kindle. Londres: Robinson, 2019.
Articles similars
- Shaila García Catalán, Aarón Rodríguez Serrano, Marta Martín Núñez, Aprendre de la caiguda, fer amb l’esquinçament: paradoxes de la melancolia lúdica a «Gris» , Artnodes: Núm. 27: (Gener 2021). Node 27. Arts en temps de pandèmia (coord.: Laura Benítez i Erich Berger)
- Gemma San Cornelio, Art i identitat: una relació utòpica amb la tecnologia , Artnodes: Núm. 3 (2004): NODE 3. Heterotopies
- Alfonso Cuadrado Alvarado, Arqueologia de la interactivitat: el llibre mòbil i pop-up com a antecedent dels videojocs , Artnodes: Núm. 21: (Juny 2018). NODE 21. Arqueologia dels mitjans (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Alejandro Lozano, Modes i estètiques de l’espera en els videojocs , Artnodes: Núm. 30
- Rosa Núñez-Pacheco, Phillip Penix-Tadsen, Trajectòries teòriques divergents en els estudis de jocs: un repàs bibliogràfic , Artnodes: Núm. 28: (juliol 2021). NODE 28. En els límits d'allò que és possible: art, ciència i tecnologia (coord.: Paloma Díaz, Andrea García)
- Sara Calvete-Lorenzo, Andrés Rozados-Lorenzo, Rocío del Pilar Sosa-Fernández, Imagined reality, the liquid, dystopia, and virtuality in science fiction cinema: Don’t Worry Darling, a case study , Artnodes: Núm. 33: (Gener 2024). NODE 33. Artivisme mediàtic: sobre l'arqueologia i la història de la cultura digital per al canvi social (coord.: Carolina Fernández-Castrillo i Diego Mantoan)
- Juan Pablo Fernández-Cortés, Òpera i violència virtual en els mons ludoficcionals , Artnodes: Núm. 31: (Gener 2023). NODE 31. Possibles II (coord.: Pau Alsina i Andrés Burbano)
- Andreas Broeckmann, Repercussions del codi i el programari en la nostra vida diària , Artnodes: Núm. 5: (Setembre 2006). NODE 5. Entrevistes (coord.: Pau Alsina, Pau Waelder)
- Alberto Porta-Pérez, Escapar de la pèrdua. Dilemes morals al voltant de la família a Life is Strange 2 , Artnodes: Núm. 30
- Christine Hentschel, Esforços de la imaginació a la fi dels temps: entrenaments afectius contra l’apocalipsi , Artnodes: Núm. 29: (Gener 2022). NODE 29. Ecologia de la imaginació (coord.: Marina Garcés)
També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.