Discurso videolúdico y transhumanismo en SOMA
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En este trabajo se realiza un análisis del discurso videolúdico de SOMA (2015), seleccionado por su alta carga diegética, filosófica y, en última instancia, discursiva. Las ideas sobre la ética del transhumanismo y la conciencia humana que plantea se estudian como parte de un discurso mayor: los límites morales de la ciencia y la tecnología. Así, se ofrece un marco teórico en el que se señala la potencialidad discursiva de los videojuegos a partir de su carga narrativa. En concreto, se aboga por una concepción del videojuego como discurso multimodal electrónico, de manera que para analizar un discurso videolúdico haya que atender a los distintos elementos multisemióticos que lo integran y no solo al texto (lo que supondría sesgar y/o limitar el análisis del discurso en cuestión). Se parte de presupuestos narratológicos y se proponen siete indicadores discursivos que encauzan el discurso multimodal de SOMA: cronotopos diegéticos, elementos metamórficos narrativos, elementos narrativos opcionales, actantes con potencial cesativo, diálogos, decisiones morales y el cuestionario. Se concluye que los videojuegos, en cuanto que “sistemas afectivos” (Anable, 2018), propician la representación y consiguiente transmisión de sentimientos humanos complejos (como los derivados de la propuesta transhumanista) que cabe estudiar desde un análisis del discurso multimodal que atienda a los distintos componentes semióticos que integran el videojuego.
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(c) Álvaro Pina Arrabal, 2021
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Álvaro Pina Arrabal, Universidad de Jaén
Graduado en Estudios Ingleses y en Filología Hispánica por la Universidad de Jaén, donde también ha cursado el Máster de Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas y el Online Master in English Studies. Doctorando en Lenguas y Culturas con una tesis sobre el autor norteamericano Russell Edson, se adscribe al área de Teoría de la literatura y literatura comparada. Ha publicado en torno a diez artículos y capítulos de libro sobre literatura del siglo xix en adelante, la semiótica del cómic en relación con la literatura o los videojuegos. Ha realizado una estancia de investigación en la Université Paul Valéry 3 de Montpellier (Francia) y ha participado en más de una veintena de congresos científicos.
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