Acción del juego, cuatro momentos

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Alex Galloway

Este ensayo propone una nueva hermenéutica para entender los rasgos formales de los videojuegos dada la naturaleza basada en la acción del medio y la interacción entre los espacios diegético y no diegético. El marco posee cuatro partes: (1) actos diegéticos del operador como el movimiento y la expresión dentro del mundo del juego, (2) actos no diegéticos del operador como el juego codificado y basado en esquemas que se da en lo que el autor denomina "espacios de configuración" (por ejemplo, menús de visualización o de configuración inicial), (3) acciones diegéticas de la máquina como el comportamiento de PNJ (personajes no jugadores) y los entornos inmersivos y ambientales, y (4) acciones no diegéticas de la máquina, como fallos y otros efectos técnicos.

Palabras clave
diegético, no-diegético, máquina, juegos

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Cómo citar
Galloway, Alex. «Acción del juego, cuatro momentos». Artnodes, n.º 7, doi:10.7238/a.v0i7.765.

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