Narrativitat i hipermedialitat en el videojoc de món obert. Una proposta d’anàlisi de l’espai (virtual) narratiu
Article Sidebar
Citacions a Google Acadèmic
Main Article Content
L’objectiu d’aquest article és dilucidar com narra el videojoc a partir de les seves característiques narratives i hipermedials, des de la presència de materials textuals, visuals i sonors, gràcies a l’avanç tecnològic, fins a la rellevància que cadascun dels elements narratius posseeix en el videojoc de món obert. Per a això, proposo una anàlisi de l’espai (virtual) narratiu del videojoc basat en nivells interrelacionats i jerarquitzats: nivell audiovisual (el que veiem i sentim en l’espai virtual a partir de trets com el color i el so), nivell interactiu (moviment i interacció amb l’espai, del qual es desprèn informació narrativa important) i nivell pragmaticonarratiu (interpretació de la nostra experiència de joc i creació d’una narrativa interna única basada en la identitat del jugador, en les seves experiències i altres factors). El resultat final és l’aprehensió d’un espai (virtual) narratiu que no depèn només del text per contar una història, sinó també de l’experiència, interacció i creativitat del jugador.
Article Details
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 4.0.
(c) Antonio Castro Balbuena, 2024
Drets d'autor
Els continguts publicats a Artnodes estan subjectes a una llicència de Reconeixement 4.0 Internacional de Creative Commons, el text complet de la qual es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/; els autors retenen el copyright. Podeu copiar-los, distribuir-los, comunicar-los públicament i fer-ne obres derivades sempre que reconegueu els crèdits de les obres (autoria, nom de la revista, institució editora) de la manera especificada pels autors o per la revista.
És responsabilitat dels autors obtenir els permisos necessaris de les imatges que estiguin subjectes a copyright.
Cessió de drets de propietat intel·lectual
L’autor cedeix en règim no exclusiu als editors de la revista els drets d’explotació (reproducció, distribució, comunicació pública i transformació) per a explotar i comercialitzar l’obra, sencera o en part, en tots els formats i modalitats d’explotació presents o futurs, en tots els idiomes, per tot el període de vida de l’obra i per tot el món.
Declaro que sóc l’autor original de l’obra. Els editors queden, per tant, exonerats de qualsevol obligació o responsabilitat per qualsevol acció legal que es pugui suscitar derivada de l’obra dipositada per la vulneració de drets de tercers, siguin de propietat intel·lectual o industrial, de secret comercial o qualsevol altre.
Antonio Castro Balbuena, Universitat d’Almeria. Professor de Teoria de la Literatura i Literatura Comparada
Doctor en Ciències Humanes i Socials, filòleg i corrector de textos. La seva especialitat és la fantasia èpica contemporània, que explora a través de la narratologia i altres àrees de coneixement, com la narrativa transmèdia, el videojoc, la música i la televisió.
Aarseth, Espen J. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.
Alexander, Ryan y Chris Martens. «Deriving Quests from OpenWorld Mechanics». Proceedings of FDG’17 (2017): 1-7. DOI: https://doi.org/10.48550/arXiv.1705.00341
Álvarez Igarzábal, Federico. Time and Space in Video Games. A Cognitive-Formalist Approach. Bielefeld: transcript Verlag, 2019. DOI: https://doi.org/10.14361/9783839447130
Backe, Hans-Joachim. «Centaurs and Horsemen: Composite Avatars and the Epistemology of the Playable Figure». Narrative, vol. 30, n.º 2, (2022): 241-49. DOI: https://doi.org/10.1353/nar.2022.0027
Barthes, Roland. «The Reality Effect». En: Todorov, T. (ed.). French Literary Theory Today: A Reader (Cambridge: Cambridge University Press, 1982), 11-7.
Blizzard Entertainment. World of Warcraft: Dragonflight [videojuego]. Activision, 2023.
Burn, Andrew. «Role-playing». En: Wolf, M. J. P., Perron, B. (eds.). The Routledge Companion to Video Game Studies. Second Edition (Nueva York: Routledge, 2023), 318-28. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003214977-45
Castro Balbuena, Antonio. Personajes, espacio y construcción del mundo en la fantasía épica. Un caso español: La saga de Tramórea, de Javier Negrete. Tesis doctoral. Universidad de Almería, 2020. http://repositorio.ual.es/handle/10835/10875
Castro Balbuena, Antonio. «Hacia una definición multimodal de la fantasía épica contemporánea». Signa, vol. 32, (2023): 309-34.
Cassidy, Scott Brendan. «The Videogame as Narrative». Quarterly Review of Film and Video, vol. 28, n.º 4, (2011): 292-306. DOI: https://doi.org/10.1080/10509200902820266
Cortés-Selva, Laura. «El color en el cine: De dónde venimos y dónde queremos llegar». En: Cortés-Selva, Laura y Roselló Tormo, Emilio (eds.). Cromo-filia: Historia(s) del color en el cine (Editorial Aula Magna, 2021), 13-22.
Doležel, Lubomír. «Mimesis and Possible Worlds». Poetics Today, vol. 9, n.º 3, (1988): 475-96. DOI: https://doi.org/10.2307/1772728
Domsch, Sebastian. «Space and Narrative in Computer Games». En: Aarseth, E. & Günzel, S. (eds.). Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games. Bielefeld: Transcript Verlag, 2019. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839447307-006
Frasca, Gonzalo. «Ludologists love stories too: Notes from a debate that never took place». DiGRA Conference, 8, 2003. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.01125.pdf
García García, Francisco. «Videojuegos y virtualidad narrativa». Icono 14, vol. 4, n.º 2. (2006): 1-24. DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v4i2.384
García Moreno, Rubén. «Videojuegos de mundo abierto: propuesta de un modelo de análisis ludonarrativo». Index.comunicación, vol. 12, n.º 2, (2021): 109-32. DOI: https://doi.org/10.33732/ixc/11/02Videoj
Gazzard, Alison y Alan Peacock. «Repetition and Ritual Logic in Video Games». Games and Culture, vol. 6, n.º 6, (2011): 499-512. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412011431359
Götz, Ulrich. «On the Evolution of Narrative Mechanics in Open-World Games». En: Suter, B., Bauer, R., Kocher, M. (eds.). Narrative Mechanics. Strategies and Meaning in Games and Real Life (Transcript Verlag, 2021), 161-76. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839453452-008
Herman, David. Basic Elements of Narrative. Chichester: Blackwell Publishing, 2009. DOI: https://doi.org/10.1002/9781444305920
Herman, David. Storytelling and the sciences of mind. Massachussets: The MIT Press, 2013. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9547.001.0001
Jenkins, Henry. «Game Design as Narrative Architecture». En: Ardrip-Fruin, N. y Harrigan, P. (eds.). First Person: New Media as Story, Performance, and Game (Cambridge, The MIT Press, 2004), 118-30.
Landow, George. Hypertext 3.0. Critical Theory and New Media in an Era of Globalization. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2006.
Marcos Molano, Mar y Michael Santorum. «La narración del videojuego en el laberinto de la “mise en abyme”». En: Raúl Álvarez & Mario Rajas (eds.). Paradigmas de la Narrativa Audiovisual. ASRI, n.º 18, (2020): 193-203. https://www.eumed.net/rev/asri/18/laberinto-narrativo.html
Mateas, Michael. «A preliminary poetics for interactive drama and games». Digital Creativity, vol. 12, n.º 3, (2001): 140-52. DOI: https://doi.org/10.1076/digc.12.3.140.3224
Moreno, Isidro. «Escritura hipermedia y lectoautores». En: Tortosa, Virgilio (ed.). Escrituras digitales. Tecnologías de la creación en la era virtual (San Vicente del Raspeig: Publicaciones de la Universidad de Alicante, 2008), 121-38.
Navarro Remesal, Víctor. Libertad dirigida: análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad. Tesis doctoral. Tarragona: Universitat Rovira i Virgili, 2012.
Niedenthal, Simon. «Color». En: Wolf, M. J. P., Perron, B. (eds.). The Routledge Companion to Video Game Studies. Second Edition (Nueva York: Routledge, 2023), 318-28. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003214977-21
O’Neill, Patrick. «Narrative structure». En: Herman, David, Jahn, Manfred & Ryan, Marie-Laure (eds.). Routledge Encyclopedia of Narrative Theory (Nueva York: Routledge, 2005), 366-70.
Phelan, James y Wayne C. Booth. «Narrative techniques». En: Herman, David, Jahn, Manfred & Ryan, Marie-Laure (eds.). Routledge Encyclopedia of Narrative Theory (Nueva York: Routledge, 2005), 370-75.
Planells de la Maza, Antonio J. «La evolución narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998)». Revista Zer, vol. 15, n.º 29, (2010): 115-36.
Planells de la Maza, Antonio J. «Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial». Arte, Individuo y Sociedad, vol. 33, n.º 4, (2021): 1079-093. DOI: https://doi.org/10.5209/aris.68408
Ponce Díaz, Romano y Iván Ávila González. «Literatura ergódica y videojuegos: una invitación al desarrollo de herramientas y metodologías para el análisis de sus narrativas». Revista Latinoamericana de Estudios del Discurso, vol. 21, n.º 1, (2021): 147-67. DOI: https://doi.org/10.35956/v.21.n1.2021.p.147-167
Ritzer, George. «Prosumption: Evolution, revolution, or eternal return of the same?». Journal of Consumer Culture, vol. 14, n.º 1, (2013): 1-22. DOI: https://doi.org/10.1177/1469540513509641
Ryan, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis: Minnesota University Press, 2006.
Sánchez-Mesa Martínez, Domingo. «Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital». Cuadernos de Literatura, vol. 12, n.º 23, (2007): 13-26.
Scolari, Carlos. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto Libros (Planeta), 2013.
Shen, Dan. «Story-discourse distinction». En: Herman, David, Jahn, Manfred & Ryan, Marie-Laure (eds.). Routledge Encyclopedia of Narrative Theory (Nueva York: Routledge, 2005), 566-67.
Stobbart, Dawn Catherine Hazel. On Videogames: Representing Narrative in an Interactive Medium. Tesis doctoral. Lancaster: Lancaster University, 2016.
Tavinor, Grant. «Definition of Videogames». Contemporary Aesthetics, vol. 6. https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol6/iss1/16
Thon, Jan-Noël. «Narrative Comprehension and Videogame Storyworlds». En: Perron, Bernard, Schröter, Felix (eds.). Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion (Jefferson –NC–: McFarland Publishers, 2016), 15-31.
Trepte, Sabine, y Leonard Reinecke. «Avatar Creation and Video Game Enjoyment Effects of Life-Satisfaction, Game Competitiveness, and Identification with the Avatar». Journal of Media Psychology, vol. 22, n.º 4, (2010): 171-184. DOI: https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000022
Valles Calatrava, José Rafael. Teoría de la narrativa: una perspectiva sistemática. Madrid: Iberoamericana Vervuert, 2008. DOI: https://doi.org/10.31819/9783954871551
Vella, Daniel. The Ludic Subject and the Ludic Self: Analyzing the ‘I-in-the-Gameworld’. Tesis de doctorado. Copenhague: IT University of Copenhagen, 2015.
Zoran, Gabriel. «Towards a Theory of Space in Narrative». Poetics Today, vol. 5, n.º 2, (1984): 309-35. DOI: https://doi.org/10.2307/1771935
Articles similars
- Daniel Barba Rodríguez, La digitalització de l’espai escenogràfic en la Fura dels Baus. Del carrer a l’espectacle digital , Artnodes: Núm. 33: (Gener 2024). NODE 33. Artivisme mediàtic: sobre l'arqueologia i la història de la cultura digital per al canvi social (coord.: Carolina Fernández-Castrillo i Diego Mantoan)
- Jordi Sánchez-Navarro, Mobilitats, estètica de frontera i arqueologia prospectiva en la ciència-ficció cosmopolita de Miguel Llansó: "Crumbs" i "Jesus Shows You the Way to the Highway" com anarxius , Artnodes: Núm. 34: (Juliol 2024). NODE 34. Materiologia i variantologia: invitació al diàleg (coord.: Siegfried Zielinski i Daniel Irrgang)
- Ramon Parramon Arimany, Eugènia Agustí, Jo Milne, Eloi Puig, La producció artística basada en processos que cohabiten temporalment els contextos , Artnodes: Núm. 29: (Gener 2022). NODE 29. Ecologia de la imaginació (coord.: Marina Garcés)
- Alfonso Cuadrado Alvarado, Arqueologia de la interactivitat: el llibre mòbil i pop-up com a antecedent dels videojocs , Artnodes: Núm. 21: (Juny 2018). NODE 21. Arqueologia dels mitjans (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Albert Alcoz, Jugabilitat asíncrona. Els trets del videojoc al cinema experimental i la videocreació , Artnodes: Núm. 29: (Gener 2022). NODE 29. Ecologia de la imaginació (coord.: Marina Garcés)
- Ana Urroz-Osés, Laura Baigorri Ballarín, Artivisme i primers usos tàctics de la xarxa: de la infoguerra a la guerrilla de la comunicació , Artnodes: Núm. 33: (Gener 2024). NODE 33. Artivisme mediàtic: sobre l'arqueologia i la història de la cultura digital per al canvi social (coord.: Carolina Fernández-Castrillo i Diego Mantoan)
- McKenzie Wark, Al·legories digitals (sobre The Sims) , Artnodes: Núm. 7: (Desembre 2007). NODE 7. Jugabilitat (coord.: Pau Alsina)
- Shaila García Catalán, Aarón Rodríguez Serrano, Marta Martín Núñez, Aprendre de la caiguda, fer amb l’esquinçament: paradoxes de la melancolia lúdica a «Gris» , Artnodes: Núm. 27: (Gener 2021). Node 27. Arts en temps de pandèmia (coord.: Laura Benítez i Erich Berger)
- Mª Isabel Soler Ruiz, Rosa Mármol Pérez, Art, Tecnologia i Humanisme. El laboratori de disseny social Studio Roosegaarde com a ecosistema creatiu tecnopoètic , Artnodes: Núm. 21: (Juny 2018). NODE 21. Arqueologia dels mitjans (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Sandra Alvaro, Topologies de l'art en l'era de la informació , Artnodes: Núm. 13: (Novembre 2013). NODE 13. Història(es) de l'art dels mitjans (coord.: Ana Rodríguez Granell, Pau Alsina)
També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.