Los juegos digitales más allá de las lógicas disciplinarias y de vigilancia
Article Sidebar
Citaciones en Google Académico
Main Article Content
Actualmente, los juegos digitales se sitúan como la máxima expresión de la interactividad y como la primera opción de entretenimiento en algunos países, como es el caso de España. Así, esta joven industria parece estar afectando a los modos de sociabilidad y aprendizaje. Ante su influencia irrevocable, la de los nuevos tipos de imágenes que surgen con la digitalización de los medios, algunos estudiosos como el artista y teórico Trevor Paglen se han preguntado «¿qué es ver y qué significa ver en este determinado momento histórico?», cuestión a la que, teniendo en consideración las argumentaciones de una buena parte de los expertos en el ámbito, cabría responder: algo que repercute directamente sobre el terreno social, ético y político. Movido por estas preocupaciones, el artículo analiza la creación de conductas y hábitos rutinarios a través de los juegos digitales y el vínculo de esta industria con las necesidades formativas y de vigilancia del capitalismo y, particularmente, del ámbito de la disciplina militar. En una discusión final, se deja abierta la puerta a otros desarrollos a partir de esta investigación. En esta se plantea una serie de retos que entroncan con una aproximación ecológica de la percepción y el aprendizaje, pautas que afectarían necesariamente a las estructuras y lógicas de los juegos digitales. El fin de estas aspiraciones sería promover una imaginación sensible y el surgimiento de valores como la empatía y el compromiso con el mundo que habitamos.
Article Details
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
(c) Mikel Otxoteko, 2022
Derechos de autor
Los artículos publicados en Artnodes están sujetos a una licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons, el texto completo de la cual se puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/; los autores retienen el copyright. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos públicamente, hacer obras derivadas y usos comerciales siempre que reconozca los créditos de las obras (autoría, nombre de la revista, institución editora) de la manera especificada por los autores o por la revista.
Es responsabilidad de los autores obtener los permisos necesarios de las imágenes que estén sujetas a copyright.
Cesión de derechos de propiedad intelectual
El autor cede en régimen no exclusivo a los editores de la revista los derechos de explotación (reproducción, distribución, comunicación pública y transformación) para explotar y comercializar la obra, entera o en parte, en todos los formatos y modalidades de explotación presentes o futuros, en todos los idiomas, por todo el periodo de vida de la obra y por todo el mundo.
Declaro que soy el autor original de la obra. Los editores quedan, por lo tanto, exonerados de cualquier obligación o responsabilidad por cualquier acción legal que pueda suscitarse derivada de la obra depositada por la vulneración de derechos de terceros, sean de propiedad intelectual o industrial, de secreto comercial o cualquier otro
Mikel Otxoteko, Investigador independiente
Artista investigador y docente universitario de Donostia-San Sebastián. En 2014 recibió la mención internacional con su tesis doctoral Audiovisual Arts and Neo-materialism y fue invitado como investigador visitante por el filósofo Manuel DeLanda en el Departamento de Arquitectura del Pratt Institute de Nueva York. Cabe destacar también la codirección del programa pedagógico Puntuetan. Cine + Periferia en 2012. Sus proyectos audiovisuales y de investigación han tenido cabida en exposiciones en el Musée d´Art Contemporain Les Abattoirs de Toulouse, el Centre del Carme Cultura Contemporánea de Valencia o The Rag Factory de Londres. Actualmente, prepara una exposición para el Museo San Telmo de Donostia con sus últimos trabajos audiovisuales. Desde hace cinco años trabaja como profesor en los grados oficiales de diseño del Centro Universitario Cesine de Santander..
Adee, Sally. «Zap your brain into the zone: fast track to pure focus». New Science (2021). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. https://www.newscientist.com/article/mg21328501-600-zap-your-brain-into-the-zone-fast-track-to-pure-focus/.
Agogué, Marine; Levillain, Kevin; Hooge, Sophie. «Gamification the usefulness of Serious Games for ideation». Creativity and innovation management, vol. 24, no. 3: 415-29 (2015). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1111/caim.12138.
Annetta, Leonard A.; Murray, Marshall R.; Laird, Shelby Gull; Bohr, Stephanie C.; Park, John C. «Serious Games: Incorporating Video Games in the Classroom». Educause Quarterly, no. 3 (2006). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. https://er.educause.edu/articles/2006/7/serious-games-incorporating-video-games-in-the-classroom.
Beck, John; Bishop, Ryan. Technocrats of the Imagination. Art, Technology, and the Military-Industrial Avant-Garde. Duke University Press, 2020. DOI: https://doi.org/10.1215/9781478007326.
Bernays, Edward. Propaganda. España: Melusina, 2008.
Bycer, Josh. «Examining Emergent Gameplay». Game developer (2015). [Fecha de consulta: 20 de mayo de 2021]. https://www.gamedeveloper.com/design/examining-emergent-gameplay.
Braudel, Fernand. «Reflexionando acerca de la vida material y la vida económica» (2018). La dinámica del Capitalismo. Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica.
Bukku qui. 2015. «Yo y el otro: La empatía en los videojuegos». Video [Fecha de consulta: 20 de mayo de 2021]. https://www.youtube.com/watch?v=8l6AzJ11_6U.
Coelho, António; Rodrigues, Rui; Nóbrega, Rui; Jacob, Joao; Morgado, Leonel; Cardoso, Pedro; van Zeller, Maria; Santos, Liliana; Sousa, A. Augusto. «Serious pervasive games». Front. Comput. Sci, vol. 2, art. 30 (2020). [Fecha de consulta: 20 de mayo de 2021]. DOI: https://doi.org/10.3389/fcomp.2020.00030.
Crawford, Kate; Paglen, Trevor. «Excavating AI: the politics of images in machine learning training sets». AI & Soc, no. 36 (2021): 1105-1116. DOI: https://doi.org/10.1007/s00146-021-01162-8.
Curcio, Seth. «Seeing is Believing: An Interview with Trevor Paglen». Altmansiegel.com (2011, febrero). [Fecha de consulta: 15 de junio de 2021]. http://www.altmansiegel.com/tpaglen2show/tpaglen2showpress2.pdf.
DeLanda, Manuel. «Materialism and Politics». Deleuze History and Science (2010). Nueva York: Atropos Press.
DeLanda, Manuel. A New Philosophy of Society. Assemblage Theory and Social Complexity. Nueva York: Continuum, 2006.
Deleuze, Gilles. «¿Que es un dispositivo?». Dos regímenes de locos (2007). Valencia: Pre-textos.
Der Derain, James. Virtuous war: mapping the military-industrial-media-entertainment network. Londres: Routledge, 2009.
Dittmer, Jason. «Affect, embodiment, and military video games». Popular Culture, Geopolitics and identity, cap. 5 (2010). Plymouth: Rowman & Littlefield.
Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig. Games of Empire. Global capitalism and video games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
Egliston, Ben. 2019. «Videogame analytics, surveillance, and memory». Surveillance and Society, vol. 17, no. 1/2 (2019): 161-168. DOI: https://doi.org/10.24908/ss.v17i1/2.12918.
Harari, Yuval Noah. Homo Deus. Breve historia del mañana. Barcelona: Debate, 2020.
Huntemann, Nina B.; Payne, Matthew Thomas. Joystick soldiers: the politics of play in military video games. Londres: Routledge, 2010.
Foucault, Michel. Vigilar y castigar. Nacimiento de la prisión. Madrid: Editorial Biblioteca Nueva, 2012.
Garcés, Marina. Escuela de aprendices. Barcelona: Galaxia Gutenberg, 2020.
Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Nueva York: Palgrave Macmillan, 2003. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595.
Gilliom, John; Torin Monahan. Supervision: An Introduction to the Surveillance Society. Chicago: University of Chicago Press, 2013. DOI: https://doi.org/10.7208/chicago/9780226924458.001.0001.
Gunter, Glenda. A.; Kenny, Robert. F.; Vick, Erik. H. «Taking educational games seriously: Using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games». Educational Technology Research & Development, no. 56 (2008): 511–37. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-007-9073-2.
Griffiths, Mark D. «Videogame addiction: Further thoughts and observations». International Journal of mental health and adiction, no. 6 (2008): 182-185. [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-007-9128-y.
Jarvis, Lee; Robinson, Nick. «War, time, and Military videogames: heterogeneities and critical potencial». Critical Military Studies, vol. 7, no. 2 (2019). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1080/23337486.2019.1573014.
Laine, Teemu Henrikki; Joy, Mike. «Survey on context-aware pervasive learning environments». International Journal of Interactive Mobile Technologies, vol. 3, no. 1 (2009): 70–76. DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v3i1.680.
Linderoth, Jonas. «Why gamers don’t learn more: an ecological approach to games as learning environments». Journal of Gaming and Virtual Worlds, vol. 4, no. 1 (2012): 45-62. DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw.4.1.45_1.
Marco, Clara; Chóliz, Mariano. «Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso». Anales de psicología, vol. 30, no. 1 (2014, enero). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851.
Martino, John. «Video Games and the Militarisation of Society: Towards a Theoretical and Conceptual Framework». IFIP Advances in information and communication technology, vol. 386 (2012): 264-273. [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-33332-3_24.
McNeill, William H. Keeping together in time. Dance and drill in Human History. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1995.
Niño-Becerra, Santiago. Capitalismo 1679-2005. Una aproximación al sistema económico que ha proporcionado más prosperidad y desigualdad en el mundo. Barcelona: Ariel, 2020.
Paglen, Trevor. «Invisible Images: Your Pictures Are Looking at You». Architectural Design, vol. 89, no. 1 (2019): 22-27. DOI: https://doi.org/10.1002/ad.2383.
Papastergiou, Marina. «Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation». Computers & Education, vol. 52, no. 1 (2009): 1-12. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Raimundo, José; Cardoso, Pedro; Carvalhais, Miguel; Coelho, Antonio; Jacob, Joao. «Building creative literacy skills through cooperative and competitive gameplay: the case of See, Hear, Touch no Evil». 10th Conference on Videogame Sciences and Arts 2018. [Fecha de consulta: 3 de julio de 2021]. https://vj2018.fba.up.pt/files/Papers/Pages%20from%20VJ2018-Proceedings-full-11.pdf.
Rose, Frank. «The power of immersive media». Strategy + business, no. 78 (2015). [Fecha de consulta: 3 de julio de 2021]. https://www.strategy-business.com/article/00308.
Schneider, Tim; Rea, Naomi. «Has Artificial Intelligence given us the next great art movement? Experts say slow down, the ‘field is in its infancy’». artnet (2018, septiembre). [Fecha de consulta: 15 de junio de 2021]. https://news.artnet.com/art-world/ai-art-comes-to-market-is-it-worth-the-hype-1352011.
Steyerl, Hito. «Una cosa como tú y yo». Los condenados de la pantalla (2014). Buenos Aires: Caja Negra.
Švelch, Jan. «Normalizing player surveillance through video game infographics». New Media & Society (2022, junio). DOI: https://doi.org/10.1177/14614448221097889.
Sweetser, Penny. Emergence in games: Course technology. Boston, Massachusetts: Cengage learning, 2008.
Uliasz, Rebecca. «Seeing like an algorithm: operative images and emergent subjects». AI & Soc, vol. 36, no. 6 (2021): 1233-1241. DOI: https://doi.org/10.1007/s00146-020-01067-y.
Warren, Scott; Dondlinger, Mary Jo; Stein, Richar; Barab, Sasha. «Educational game as supplemental learning tool: Benefits, challenges, and tensions arising from use in an elementary school classroom». Journal of Interactive Learning Research, vol. 20, no. 4 (2009): 487-505.
Zafra, Remedios. El entusiasmo. Precariedad y trabajo creativo en la era digital. Barcelona: Anagrama, 2019. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv1dp0vtw.5.
Zuboff, Shoshana. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. Nueva York: PublicAffairs, 2019.
Artículos más leídos del mismo autor/a
- Mikel Otxoteko, La dimensión ambiental de las imágenes. La imagen-ambiente y sus principa-les conceptos , Artnodes: Núm. 26: (Julio 2020). NODO 26. IA, arte y diseño: Cuestionando el aprendizaje automático (coord.: A. Burbano y Ruth West)
- Mikel Otxoteko, Harun Farocki. In Comparison, sobre el trabajo y su significado , Artnodes: Núm. 20: (Diciembre 2017). NODO 20. Arte e Investigación (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Irma Vilà Òdena)
- Mikel Otxoteko, VJING. Estética y política de la imagen-ambiente , Artnodes: Núm. 25: (Enero 2020). NODO 25. Diálogos entre Arte y Ciencia Fundamental (coord.: M. Bello y A. Gracie)
- Mikel Otxoteko, Hacia nuevos estados de fluidez en arte audiovisual , Artnodes: Núm. 14: (Noviembre 2014). NODO 14. Nuevo materialismo feminista (coord.: Ana Rodríguez Granell)
Artículos similares
- Eloi Puig, La autoreferencialidad en el arte. El metalenguaje en el medio digital , Artnodes: Núm. 6: (Noviembre 2006). NODO 6. Organicidades (coord.: Pau Alsina)
- Jordi Alberich, Las flores de Bézier. Elasticidad e inestabilidad en el grafismo digital interactivo , Artnodes: Núm. 4: (Julio 2005). NODO 4. Calculabilidad (coord.: Pau Alsina)
- Víctor G. Peco, Nerea Garzón-Arenas, José Carlos Espinel, Concha Herrero, Escultura y nuevas tecnologías en la divulgación científica y educativa: Modelos 3D de foraminíferos como referentes de la acidificación de los océanos y el cambio climático , Artnodes: Núm. 28: (julio 2021). NODO 28. En los límites de lo posible: arte, ciencia y tecnología (coord.: Paloma Díaz, Andrea García)
- Sandra Alvaro, Topologías del arte en la era de la información , Artnodes: Núm. 13: (Noviembre 2013). NODO 13. Historia(s) del arte de los medios (coord.: Ana Rodríguez Granell, Pau Alsina)
- Laura Benítez Valero, Erich Berger, Primera reacción , Artnodes: Núm. 27: (Enero 2021). Nodo 27. Artes en tiempos de pandemia (coord.: Laura Benítez y Erich Berger)
- Jordan Fraser Emery, Alba Marín, Cuerpo y mirada del investigador con vídeo inmersivo en 360º: estudio de caso exploratorio sobre el artivismo en São Paulo , Artnodes: Núm. 33: (Enero 2024). NODO 33. Artivismo mediático: sobre la arqueología y la historia de la cultura digital para el cambio social (coord.: Carolina Fernández-Castrillo y Diego Mantoan)
- Judith Doyle, Simone Jones, Elizabeth Lopez, Experimentalismo pandémico: descentrando la educación de bellas artes en medio de una emergencia global , Artnodes: Núm. 31: (Enero 2023). NODO 31. Posibles II (coord.: Pau Alsina y Andrés Burbano)
- Cristina Garde, David Vidal Castell, El tiempo circular: nuevas maneras de narrar la experiencia. La dramaturgia acumulativa de La Conquesta del Pol Sud , Artnodes: Núm. 29: (Enero 2022). NODO 29. Ecología de la imaginación (coord.: Marina Garcés)
- Salomé Cuesta Valera, Paula Fernández Valdés, Salvador Muñoz Viñas, NFT y arte digital: nuevas posibilidades para el consumo, la difusión y preservación de obras de arte contemporáneo , Artnodes: Núm. 28: (julio 2021). NODO 28. En los límites de lo posible: arte, ciencia y tecnología (coord.: Paloma Díaz, Andrea García)
- Rama Carl Hoetzlein, Culturas de conocimiento en el New Media Art , Artnodes: Núm. 31: (Enero 2023). NODO 31. Posibles II (coord.: Pau Alsina y Andrés Burbano)
<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
También puede {advancedSearchLink} para este artículo.