Els jocs digitals més enllà de les lògiques disciplinàries i de vigilància

Main Article Content

Mikel Otxoteko
https://orcid.org/0000-0002-6883-6408

Actualment, els jocs digitals se situen com la màxima expressió de la interactivitat i com la primera opció d’entreteniment en alguns països, com és el cas d’Espanya. Així, aquesta jove indústria sembla que afecta les maneres de sociabilitat i aprenentatge. Davant la seva influència irrevocable, la dels nous tipus d’imatges que sorgeixen amb la digitalització dels mitjans, alguns estudiosos com l’artista i teòric Trevor Paglen s’han preguntat «què és veure i què significa veure en aquest determinat moment històric?», qüestió a la qual, tenint en consideració les argumentacions d’una bona part dels experts en l’àmbit, caldria respondre: alguna cosa que repercuteix directament sobre el terreny social, ètic i polític. Mogut per aquestes preocupacions, l’article analitza la creació de conductes i hàbits rutinaris a través dels jocs digitals i el vincle d’aquesta indústria amb les necessitats formatives i de vigilància del capitalisme i, particularment, de l’àmbit de la disciplina militar. En una discussió final, es deixa oberta la porta a altres desenvolupaments a partir d’aquesta recerca. En aquesta, es planteja una sèrie de reptes que entronquen amb una aproximació ecològica de la percepció i l’aprenentatge, pautes que afectarien necessàriament les estructures i lògiques dels jocs digitals. La fi d’aquestes aspiracions seria promoure una imaginació sensible i el sorgiment de valors com l’empatia i el compromís amb el món que habitem.

Paraules clau:

jocs digitals, disciplina militar, ecologia de la imatge, interactivitat, sensibilitat, aprenentatge

Article Details

Com citar
Otxoteko, Mikel. “Els jocs digitals més enllà de les lògiques disciplinàries i de vigilància”. Artnodes, no. 30, pp. 1-9, doi:10.7238/artnodes.v0i30.400726.
Biografia de l'autor/a

Mikel Otxoteko, Investigador independent

Artista investigador i docent universitari de Donostia-Sant Sebastià. El 2014 va rebre la menció internacional amb la seva tesi doctoral Audiovisual Arts and Neo-materialism i va ser convidat com a investigador visitant pel filòsof Manuel DeLanda al Departament d'Arquitectura del Pratt Institute de Nova York. Cal destacar també la codirecció del programa pedagògic Puntuetan. Cinema + Periferia el 2012. Els seus projectes audiovisuals i de recerca han tingut cabuda en exposicions al Musée d´Art Contemporain Les Abattoirs de Tolosa, al Centre del Carme Cultura Contemporània de València o The Rag Factory de Londres. Actualment, prepara una exposició per al Museu San Telmo de Donostia amb els seus darrers treballs audiovisuals. Des de fa cinc anys treballa com a professor als graus oficials de disseny del Centre Universitari Cesine de Santander.

Referències

Adee, Sally. «Zap your brain into the zone: fast track to pure focus». New Science (2021). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. https://www.newscientist.com/article/mg21328501-600-zap-your-brain-into-the-zone-fast-track-to-pure-focus/.

Agogué, Marine; Levillain, Kevin; Hooge, Sophie. «Gamification the usefulness of Serious Games for ideation». Creativity and innovation management, vol. 24, no. 3: 415-29 (2015). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1111/caim.12138.

Annetta, Leonard A.; Murray, Marshall R.; Laird, Shelby Gull; Bohr, Stephanie C.; Park, John C. «Serious Games: Incorporating Video Games in the Classroom». Educause Quarterly, no. 3 (2006). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. https://er.educause.edu/articles/2006/7/serious-games-incorporating-video-games-in-the-classroom.

Beck, John; Bishop, Ryan. Technocrats of the Imagination. Art, Technology, and the Military-Industrial Avant-Garde. Duke University Press, 2020. DOI: https://doi.org/10.1215/9781478007326.

Bernays, Edward. Propaganda. España: Melusina, 2008.

Bycer, Josh. «Examining Emergent Gameplay». Game developer (2015). [Fecha de consulta: 20 de mayo de 2021]. https://www.gamedeveloper.com/design/examining-emergent-gameplay.

Braudel, Fernand. «Reflexionando acerca de la vida material y la vida económica» (2018). La dinámica del Capitalismo. Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica.

Bukku qui. 2015. «Yo y el otro: La empatía en los videojuegos». Video [Fecha de consulta: 20 de mayo de 2021]. https://www.youtube.com/watch?v=8l6AzJ11_6U.

Coelho, António; Rodrigues, Rui; Nóbrega, Rui; Jacob, Joao; Morgado, Leonel; Cardoso, Pedro; van Zeller, Maria; Santos, Liliana; Sousa, A. Augusto. «Serious pervasive games». Front. Comput. Sci, vol. 2, art. 30 (2020). [Fecha de consulta: 20 de mayo de 2021]. DOI: https://doi.org/10.3389/fcomp.2020.00030.

Crawford, Kate; Paglen, Trevor. «Excavating AI: the politics of images in machine learning training sets». AI & Soc, no. 36 (2021): 1105-1116. DOI: https://doi.org/10.1007/s00146-021-01162-8.

Curcio, Seth. «Seeing is Believing: An Interview with Trevor Paglen». Altmansiegel.com (2011, febrero). [Fecha de consulta: 15 de junio de 2021]. http://www.altmansiegel.com/tpaglen2show/tpaglen2showpress2.pdf.

DeLanda, Manuel. «Materialism and Politics». Deleuze History and Science (2010). Nueva York: Atropos Press.

DeLanda, Manuel. A New Philosophy of Society. Assemblage Theory and Social Complexity. Nueva York: Continuum, 2006.

Deleuze, Gilles. «¿Que es un dispositivo?». Dos regímenes de locos (2007). Valencia: Pre-textos.

Der Derain, James. Virtuous war: mapping the military-industrial-media-entertainment network. Londres: Routledge, 2009.

Dittmer, Jason. «Affect, embodiment, and military video games». Popular Culture, Geopolitics and identity, cap. 5 (2010). Plymouth: Rowman & Littlefield.

Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig. Games of Empire. Global capitalism and video games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

Egliston, Ben. 2019. «Videogame analytics, surveillance, and memory». Surveillance and Society, vol. 17, no. 1/2 (2019): 161-168. DOI: https://doi.org/10.24908/ss.v17i1/2.12918.

Harari, Yuval Noah. Homo Deus. Breve historia del mañana. Barcelona: Debate, 2020.

Huntemann, Nina B.; Payne, Matthew Thomas. Joystick soldiers: the politics of play in military video games. Londres: Routledge, 2010.

Foucault, Michel. Vigilar y castigar. Nacimiento de la prisión. Madrid: Editorial Biblioteca Nueva, 2012.

Garcés, Marina. Escuela de aprendices. Barcelona: Galaxia Gutenberg, 2020.

Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Nueva York: Palgrave Macmillan, 2003. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595.

Gilliom, John; Torin Monahan. Supervision: An Introduction to the Surveillance Society. Chicago: University of Chicago Press, 2013. DOI: https://doi.org/10.7208/chicago/9780226924458.001.0001.

Gunter, Glenda. A.; Kenny, Robert. F.; Vick, Erik. H. «Taking educational games seriously: Using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games». Educational Technology Research & Development, no. 56 (2008): 511–37. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-007-9073-2.

Griffiths, Mark D. «Videogame addiction: Further thoughts and observations». International Journal of mental health and adiction, no. 6 (2008): 182-185. [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-007-9128-y.

Jarvis, Lee; Robinson, Nick. «War, time, and Military videogames: heterogeneities and critical potencial». Critical Military Studies, vol. 7, no. 2 (2019). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1080/23337486.2019.1573014.

Laine, Teemu Henrikki; Joy, Mike. «Survey on context-aware pervasive learning environments». International Journal of Interactive Mobile Technologies, vol. 3, no. 1 (2009): 70–76. DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v3i1.680.

Linderoth, Jonas. «Why gamers don’t learn more: an ecological approach to games as learning environments». Journal of Gaming and Virtual Worlds, vol. 4, no. 1 (2012): 45-62. DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw.4.1.45_1.

Marco, Clara; Chóliz, Mariano. «Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso». Anales de psicología, vol. 30, no. 1 (2014, enero). [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851.

Martino, John. «Video Games and the Militarisation of Society: Towards a Theoretical and Conceptual Framework». IFIP Advances in information and communication technology, vol. 386 (2012): 264-273. [Fecha de consulta: 20 de junio de 2022]. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-33332-3_24.

McNeill, William H. Keeping together in time. Dance and drill in Human History. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1995.

Niño-Becerra, Santiago. Capitalismo 1679-2005. Una aproximación al sistema económico que ha proporcionado más prosperidad y desigualdad en el mundo. Barcelona: Ariel, 2020.

Paglen, Trevor. «Invisible Images: Your Pictures Are Looking at You». Architectural Design, vol. 89, no. 1 (2019): 22-27. DOI: https://doi.org/10.1002/ad.2383.

Papastergiou, Marina. «Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation». Computers & Education, vol. 52, no. 1 (2009): 1-12. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004

Raimundo, José; Cardoso, Pedro; Carvalhais, Miguel; Coelho, Antonio; Jacob, Joao. «Building creative literacy skills through cooperative and competitive gameplay: the case of See, Hear, Touch no Evil». 10th Conference on Videogame Sciences and Arts 2018. [Fecha de consulta: 3 de julio de 2021]. https://vj2018.fba.up.pt/files/Papers/Pages%20from%20VJ2018-Proceedings-full-11.pdf.

Rose, Frank. «The power of immersive media». Strategy + business, no. 78 (2015). [Fecha de consulta: 3 de julio de 2021]. https://www.strategy-business.com/article/00308.

Schneider, Tim; Rea, Naomi. «Has Artificial Intelligence given us the next great art movement? Experts say slow down, the ‘field is in its infancy’». artnet (2018, septiembre). [Fecha de consulta: 15 de junio de 2021]. https://news.artnet.com/art-world/ai-art-comes-to-market-is-it-worth-the-hype-1352011.

Steyerl, Hito. «Una cosa como tú y yo». Los condenados de la pantalla (2014). Buenos Aires: Caja Negra.

Švelch, Jan. «Normalizing player surveillance through video game infographics». New Media & Society (2022, junio). DOI: https://doi.org/10.1177/14614448221097889.

Sweetser, Penny. Emergence in games: Course technology. Boston, Massachusetts: Cengage learning, 2008.

Uliasz, Rebecca. «Seeing like an algorithm: operative images and emergent subjects». AI & Soc, vol. 36, no. 6 (2021): 1233-1241. DOI: https://doi.org/10.1007/s00146-020-01067-y.

Warren, Scott; Dondlinger, Mary Jo; Stein, Richar; Barab, Sasha. «Educational game as supplemental learning tool: Benefits, challenges, and tensions arising from use in an elementary school classroom». Journal of Interactive Learning Research, vol. 20, no. 4 (2009): 487-505.

Zafra, Remedios. El entusiasmo. Precariedad y trabajo creativo en la era digital. Barcelona: Anagrama, 2019. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv1dp0vtw.5.

Zuboff, Shoshana. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. Nueva York: PublicAffairs, 2019.

Articles similars

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.