Las prácticas de copresencia durante la COVID-19: co-playing en plataformas online
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El co-playing en línea es una práctica de copresencia que conlleva la socialización entre personas ubicadas en distintos lugares físicos y que se ha incrementado durante el período comprendido entre marzo y junio de 2020, durante la crisis sanitaria de la COVID-19. Esta investigación tiene como objetivo entender las prácticas de co-playing en línea durante el confinamiento, en diferentes juegos y plataformas. Para ello, se ha utilizado el método de estudio de caso, con técnicas etnográficas digitales: observación participante y entrevistas semi-estructuradas. El estudio ha identificado tres perfiles de practicantes del co-playing: iniciación, adaptación e intensificación. El primer perfil se caracteriza por haberse iniciado en estas prácticas dentro del contexto del confinamiento; el segundo ha adaptado sus prácticas lúdicas al espacio digital en línea. Mientras que, el tercero, ha incrementado el tiempo y la frecuencia de juego. Los resultados muestran que el co-playing ha permitido generar copresencia, tanto sincrónica como asincrónica, entre pares y, en menor medida, entre familiares. Finalmente, se destaca que la práctica del co-playing durante el confinamiento ha sido una actividad motivada por la búsqueda del bienestar, ya que ha ayudado a fortalecer lazos sociales y a contrarrestar el malestar y los sentimientos negativos producidos por el confinamiento y todas las consecuencias sociales asociadas a la COVID-19
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(c) Fernanda Pires, Júlia Vilasís-Pamos, Priscila Alvarez-Cueva, Ona Anglada-Pujol, 2020
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Fernanda Pires, Universitat Pompeu Fabra
Fernanda Pires. Es investigadora Juan de la Cierva en el grupo de investigación MEDIUM, del Departamento Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra, UPF, de Barcelona. Es doctora con mención internacional en Sociedad de la Información y el Conocimiento por la Universitat Oberta de Catalunya. Ha realizado estancias de investigación en Brasil ( USP - Universidade de São Paulo) y Australia (RMIT- Royal Melbourne Institute of Technology). Investiga los usos y las prácticas sociales llevadas a cabo con/en las plataformas digitales interactivas por parte de sus usuarios, y cómo ellos se relacionan con las lógicas impuestas por las mismas. También investiga educación mediática informal a través de prácticas creativas. Es experta en métodos digitales cualitativos y prácticas de copresencia digital como el covisionado conectado.
Júlia Vilasís-Pamos, Universitat Pompeu Fabra
Júlia Vilasís-Pamos es Estudiante del Doctorado en Comunicación y miembro del Grupo de Investigación MEDIUM del Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). Está graduada en Ciencias Políticas y de la Administración (UPF, 2016) y ha cursado el Máster en Estudios Internacionales de Poder, Medios y Diversidad (UPF, 2018). Actualmente está trabajando en su tesis doctoral sobre la construcción de la identidad gamer a través del género y la clase social. Sus principales líneas de investigación son los estudios del videojuego, el género, la clase social, la cultura popular y los estudios sobre juventud.
Priscila Alvarez-Cueva, Universitat Pompeu Fabra
Priscila Alvarez-Cueva es estudiante de doctorado en el Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra. Es miembro de dos grupos de investigación, CRITICC y JOVIScom, en la UPF. Actualmente está trabajando en su tesis doctoral sobre música comercial y su papel en la construcción de
identidades entre adolescentes y adultos jóvenes, en España y Ecuador. Tiene una licenciatura en comunicación social y publicidad de la Universidad del Azuay (Cuenca, Ecuador), y una maestría en estudios internacionales, medios, poder y diferencia de la Universidad Pompeu Fabra. En 2020, realizó una visita de investigación en la Universidad de Oporto.
Ona Anglada-Pujol, Universitat Pompeu Fabra
Ona Anglada-Pujol es estudiante del Doctorado en Comunicación en el Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra (UPF), vinculada al grupo de investigación MEDIUM. Está graduada en Comunicación Audiovisual (UPF, 2016) y ha realizado el Máster Universitario en Investigación en Comunicación Social (UPF, 2019). Su tesis doctoral se centra en las prácticas de slash fiction del fandom de los gamers y los discursos sobre género, sexualidad y amor romántico, así como la relación que establecen los propios youtubers con estos textos. Sus líneas de investigación son los estudios de género y queer, los fan y celebrity studies.
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