La sorpresa tecnològica en el videojoc
Article Sidebar
Citacions a Google Acadèmic
Main Article Content
El desenvolupament tecnològic ha tingut un paper de gran rellevància en l’evolució del videojoc. Entorn d’aquest se solen vertebrar els grans paradigmes de la història del mitjà, ja que possibilita el desenvolupament de nous procediments narratius i mecànics, així com nous estils visuals. No obstant això, limitar-nos a l’anàlisi tecnològica per a encasellar una gènesi en la novetat dels videojocs de cada època no permet comprendre la seva evolució com a art amb uns objectius estètics concrets. La tecnologia serveix com a eina nova i amb gran potencial per a la finalitat estètica del videojoc, però per a això s’ha de produir una deformació perceptiva que provoqui un veritable canvi en la visió del mitjà. En aquest treball es parteix d’una reformulació del concepte de sorpresa i de la teoria de la desautomatització de Shklovski amb l’objectiu de desenvolupar una teoria sobre el paper de la tecnologia en el canvi i l’estètica. Per a això, es farà la distinció entre tècnica i tecnologia, per a precisar els diferents mitjans creatius dels quals fa ús el videojoc amb objectius artístics. Es proposa el concepte de sorpresa tecnològica com a eina metodològica per a identificar usos estètics de caràcter extraordinari de la tecnologia.
Article Details
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 4.0.
(c) Miguel Rodrigo de Haro, 2024
Drets d'autor
Els continguts publicats a Artnodes estan subjectes a una llicència de Reconeixement 4.0 Internacional de Creative Commons, el text complet de la qual es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/; els autors retenen el copyright. Podeu copiar-los, distribuir-los, comunicar-los públicament i fer-ne obres derivades sempre que reconegueu els crèdits de les obres (autoria, nom de la revista, institució editora) de la manera especificada pels autors o per la revista.
És responsabilitat dels autors obtenir els permisos necessaris de les imatges que estiguin subjectes a copyright.
Cessió de drets de propietat intel·lectual
L’autor cedeix en règim no exclusiu als editors de la revista els drets d’explotació (reproducció, distribució, comunicació pública i transformació) per a explotar i comercialitzar l’obra, sencera o en part, en tots els formats i modalitats d’explotació presents o futurs, en tots els idiomes, per tot el període de vida de l’obra i per tot el món.
Declaro que sóc l’autor original de l’obra. Els editors queden, per tant, exonerats de qualsevol obligació o responsabilitat per qualsevol acció legal que es pugui suscitar derivada de l’obra dipositada per la vulneració de drets de tercers, siguin de propietat intel·lectual o industrial, de secret comercial o qualsevol altre.
Miguel Rodrigo de Haro, Universitat Complutense de Madrid
Va estudiar el grau de Literatura general i comparada a la Universitat Complutense de Madrid, on també va realitzar el màster en Estudis literaris amb un TFM dedicat a la relació entre dificultat i desautomatització en el videojoc. Des del curs 2022/23 es dedica a la recerca de la seva tesi doctoral en el programa d’Estudis literaris de la mateixa universitat, on desenvolupa una actualització i aplicació de les teories del formalisme rus al videojoc. Les seves principals línies de recerca són la teoria de la desautomatització, amb especial èmfasi en autors com Shklovski o Tyniánov, i l’estètica i evolució del videojoc, així com els game studies en general. Ha fet comunicacions en seminaris i congressos internacionals dedicats a l’estudi del videojoc.
Aarseth, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788
Aarseth, Espen. «Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games». Intermédialités, n.º 9, (2011): 35-44. DOI: https://doi.org/10.7202/1005528ar
Adorno, Theodor W. Aesthetic Theory. Traducido por Robert Hullot-Kentor. Londres: Continuum, 2002.
Anyó, Lluís. El jugador implicado: videojuegos y narraciones. Barcelona: Laertes, 2016.
Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Traducido por Andrés E. Weikert. Ciudad de México: Editorial ITACA, 2003.
Benschop, Ruth. «STST on Art and the Art of STS: An Introduction». Krisis | Journal for Contemporary Philosophy, vol. 29, n.º 1, (2009): 1-4.
Berlina, Alexandra. «Ostranenie: to give back the sensation of life». RUS (São Paulo), vol. 11, n.º 16, (2020): 43-66. DOI: https://doi.org/10.11606/issn.2317-4765.rus.2020.168820
Bowman, Nicholas David. «Editorial: Video Games as Demanding Technologies». Media and Communication, vol. 7, n.º 4, (2019): 144-148. DOI: https://doi.org/10.17645/mac.v7i4.2684
Cámara Outes, Cristian. «Valencias de la desautomatización en la teoría literaria del formalismo ruso». Tropelías: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, n.º 34, (2020): 342-361. DOI: https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2020344345
Carrasco Yelmo, Silviano y Susana Tosca. «Meta-Literacy in Gameworlds». Anàlisi, n.º 55, (2016): 31-47. DOI: https://doi.org/10.7238/a.v0i55.2936
Cid, Eva. Portal: o la ciencia del videojuego. Sevilla: Héroes de Papel, 2016.
Donovan, Tristan. Replay: La historia de los videojuegos. Traducido por Concha Fernández Álvarez. Sevilla: Héroes de papel, 2018.
Eskelinen, Markku. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. Londres: Continuum, 2012.
Giraldo Gutiérrez, Francisco Luis. «Hacer y representar la cotidiana del hombre. Técnica y tecnología en lo cotidiano». trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, vol. 5, n.º 9, (2013): 61-75. DOI: https://doi.org/10.22430/21457778.388
Gonzalez, Jose Eduardo. «¿El Final de La Modernización Literaria?: Técnica y Tecnología En La Critica de Angel Rama». MLN, vol. 113, n.º 2, (1998): 380-406. DOI: https://doi.org/10.1353/mln.1998.0025
Kalinin, Ilya. «Víktor Shklovki: Peripecias de la teoría, aventuras del teórico». En: , Cristian Cámara Outes (ed.). Víktor Shklovski. Sobre arte y literatura. (Madrid: Ediciones Asimétricas, 2021), 6-64.
Law, John. «STS as Method». En: Ulrike Felt, Rayvon Fouché, Clark A. Miller y Laurel Smith-Doerr (eds.). The Handbook of Science and Technology Studies. (Cambridge: The MIT press, 2017), 31-58.
Liz, Manuel. «Conocer y actuar a través de la tecnología». En: Fernando Broncano (ed.). Nuevas meditaciones sobre la técnica. (Madrid: Trotta, 1995), 23-51.
Lopes, Dominic. A Philosophy of Computer Art. London: Routledge, 2010. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203872345
McGuigan, Nicholas y Alessandro Ghio. «Art, Accounting and Technology: Unravelling the Paradoxical “in-Between”». Meditari Accountancy Research, vol. 27, n.º 5, (2019): 789-804. DOI: https://doi.org/10.1108/MEDAR-04-2019-0474
McMahan, Alison. «Immersion, Engagement, and Presence. A Method for Analyzing 3-D Video Games». En: Mark. J. P. Wolf y Bernard Perron (eds.). The video game theory reader. (Nueva York: Routledge, 2003), 67-86.
Mitchell, Alex y Jasper Van Vught. Videogame Formalism. On Form, Aesthetic Experience and Methodology. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2023. DOI: https://doi.org/10.2307/jj.14170593
Mora Cantallops, Marçal. Rompecabezas: cinco décadas de videojuegos y puzles. Sevilla: Héroes de Papel, 2017.
Murray, Janet Horowitz. Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Traducido por Susana Pajares. Barcelona: Ed. Paidós, 1997.
Navarro Remesal, Víctor. Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila, 2016.
Navarro Remesal, Víctor. Cine ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine. Barcelona: Editorial UOC, 2019.
Navarro Remesal, Víctor y Martín Núñez, Marta. «La complejidad ludonarrativa en el videojuego: Un doble boomerang». L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos, n.º 31, (2021): 7-32.
Ortega y Gasset, José. «Meditación de la técnica». En: José Ortega y Gasset. Obras Completas. Tomo V, 319-375. Madrid: Revista de Occidente, 1964.
Planells de la Maza, Antonio José. «La evolución narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998)». ZER: Revista De Estudios De Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria, vol. 15, n.º 29, (2010): 115-136. DOI: https://doi.org/10.1387/zer.1644
Planells de la Maza, Antonio José. Videojuegos y mundos de ficción: de «Super Mario» a «Portal». Madrid: Cátedra, 2015.
Preston, Dominic. «Some Ontology of Interactive Art». Philosophy & Technology, vol. 27, n.º 2, (2014): 267-278. DOI: https://doi.org/10.1007/s13347-013-0134-7
Rodríguez Serrano, Aarón. «Ontología existencial. Estoy viendo jugar a mis hijos». En: Víctor Navarro Remesal (ed.). Pensar el juego: 25 caminos para los game studies. (Valencia: Shangrila, 2020), 163-170.
Rodríguez Serrano, Aarón, Marta Martín Núñez y Shaila García Catalán. «Diseñar mundos virtuales: límites y hallazgos de la analítica existencial como ontología del videojuego». Kepes, vol. 18, n.º 24, (2021): 233-259. DOI: https://doi.org/10.17151/kepes.2021.18.24.9
Roncoroni Osio, Umberto. «Críticas al Arte Digital: Sustentos y Límites Teóricos». Artnodes, n.º 28, (2021): 1-9. DOI: https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i28.385861
Roth, Scott D. «Ray Casting for Modeling Solids». Computer Graphics and Image Processing, vol. 18, n.º 2, (1982): 109-144. DOI: https://doi.org/10.1016/0146-664X(82)90169-1
Salter, Chris, Regula Valérie Burri y Joseph Dumit. «Art, Design, and Performance». En: Ulrike Felt, Rayvon Fouché, Clark A. Miller y Laurel Smith-Doerr (eds.). The Handbook of Science and Technology Studies. (Cambridge: MIT press, 2017), 139-168.
Sanmartín Ortí, Pau. Otra historia del formalismo ruso. Madrid: Lengua de trapo, 2008.
Shklovski, Viktor. Sobre la prosa literaria. Traducido por Carmen Laín González. Barcelona: Editorial Planeta, 1971.
Shklovski, Viktor. «On the Theory of Prose». En: Alexandra Berlina (ed.). Viktor Shklovsky: A Reader. (Nueva York: Bloomsbury Academic, 2017), 293-344.
Shklovski, Viktor. «La literatura exterior a la fábula». En: Cristian Cámara Outes (ed.). Víktor Shklovski. Sobre arte y literatura. (Madrid: Ediciones Asimétricas, 2021), 144-173.
Sicart, Miguel. Playing software: homo ludens in computational culture. Cambridge: The MIT Press, 2023. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/13845.001.0001
Solorzano, Nayeth Idalid, Stephanie Moscoso Poveda y Elizabeth Elizalde Ríos. «Evolución de Videojuegos y su Línea Gráfica, un enfoque entre la Estética y la Tecnología». Ñawi, vol. 3, n.º 2, (2019): 125-145. DOI: https://doi.org/10.37785/nw.v3n2.a10
Tarazona Sepúlveda, Luis Alberto. «Disquisiciones sobre la técnica y la tecnología: En busca de su fundamentación». Revista Científica Ingeniería y Desarrollo, n.º 11, (2002): 122-142.
Tyniánov, Yuri. «El hecho literario». En: E. Volek (ed.). Formalismo ruso y el grupo de Bajtin. Polémica, historia y teoría literaria. (Madrid: Editorial Fundamentos, 1992), 205-225.
Tyniánov, Yuri y Roman Jakobson. «Los problemas del estudio de la literatura y de la lengua». En: E. Volek (ed.). Formalismo ruso y el grupo de Bajtin. Polémica, historia y teoría literaria. (Madrid: Editorial Fundamentos, 1992), 269-271.
Väliverromen, Esa. «Mediatisation of science and the rise of promotional culture». En: Massimiano Bucchi y Brian Trench (eds.). Routledge handbook of public communication of science and technology. (Nueva York: Routledge, 2021), 129-146. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003039242-8-8
Villalobos, José María. Cine y videojuegos: Un diálogo transversal. Sevilla: Héroes de Papel, 2016.
Wolin, Richard. Walter Benjamin: An Aesthetic of Redemption. Berkeley: Univ. of California Press, 1994. DOI: https://doi.org/10.1525/9780520914308
Articles similars
- Ze Gao, Tristan Camille Braud, Varvara Guljajeva, Oportunitats museístiques impulsades per la realitat virtual: arxius digitalitzats en l’era del metavers , Artnodes: Núm. 32: (Juliol 2023). NODE 32. Possibles III (coord.: Pau Alsina i Andrés Burbano)
- Eduard Aibar, Imaginació tecnològica i ideologia de la innovació , Artnodes: Núm. 29: (Gener 2022). NODE 29. Ecologia de la imaginació (coord.: Marina Garcés)
- Sandra Cuevas, Reynaldo Thompson, Tirtha Mukhopadhyay, Estètica de l’al·lucinació: ontologia de calidoscopis visuals des de l’era del mite fins a la realitat virtual , Artnodes: Núm. 32: (Juliol 2023). NODE 32. Possibles III (coord.: Pau Alsina i Andrés Burbano)
- Francisco Tito Rivas, Arqueologia i dispositiu sonor: tecnologia aural , Artnodes: Núm. 21: (Juny 2018). NODE 21. Arqueologia dels mitjans (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Alex Arteaga, Estètica corporitzada i situada; Un enfocament enactiu a una noció cognitiva d'estètica , Artnodes: Núm. 20: (Desembre 2017). NODE 20. Art i Recerca (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Irma Vilà Òdena)
- Alejandro Lozano, Modes i estètiques de l’espera en els videojocs , Artnodes: Núm. 30
- Cristina Albu, Cinc graus de separació entre l'art i els nous mitjans: projectes d'art i tecnologia amb la perspectiva de la crítica , Artnodes: Núm. 11: (Novembre 2011). NODE 11. Discursos híbrids (coord.: Pau Alsina)
- Jazmín Adler, Arts electròniques argentines a les portes de l’escena internacional: idearis de modernització i realitats institucionals oscil·lants , Artnodes: Núm. 19: (Juny 2017). NODE 19. Futurs especulatius de l'art (coord.: Ana Rodriguez Granell)
- Miguel Alfonso Bouhaben, La recerca artística eurocèntrica i la seva decolonització estètica i epistèmica , Artnodes: Núm. 21: (Juny 2018). NODE 21. Arqueologia dels mitjans (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Moisés Mañas Carbonell, María José Martínez de Pisón Ramón, Laboratorio de Luz. Més de 30 anys de recerca en art, ciència i tecnologia en el panorama espanyol , Artnodes: Núm. 31: (Gener 2023). NODE 31. Possibles II (coord.: Pau Alsina i Andrés Burbano)
També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.