Una estrategia basada en la interacción para aplicaciones de realidad virtual
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Nuestra investigación se ha centrado desde 1993 en el abanico de posibilidades de la realidad virtual (RV) como tecnología y en encontrar las propiedades específicas de la RV como medio audiovisual digital e interactivo generado en tiempo real. Al estudiar las estrategias utilizadas para desarrollar las aplicaciones de RV descubrimos que normalmente el diseño de las aplicaciones de RV sigue una estrategia dirigida por el contenido, que prioriza el contenido de la aplicación y el contexto. En esta estrategia el tema define un contexto y el contexto es determinante en la elección de la metáfora utilizada en los elementos de interacción y en la interfaz. Sin embargo, el enfoque dirigido por el contenido revela ciertas limitaciones al experimentar con nuevos enfoques en el diseño de la interfaz y explorar las cualidades específicas de la RV como medio de producción de arte o de comunicación audiovisual.
Hemos definido una nueva estrategia que denominamos estrategia dirigida por la interacción como una posible forma de superar dichas restricciones. La idea es desarrollar una aplicación centrándonos en cómo el usuario debe interaccionar con la aplicación independientemente de su contenido concreto; en otras palabras, analizando las interfaces, la interacción con los elementos y la participación, manipulación o contribución del usuario de forma que los resultados obtenidos permitan la aparición espontánea del tema final, del contenido, etc. de la aplicación. Esto es especialmente interesante en las aplicaciones creativas o artísticas de RV, pero también en los experimentos de interacción entre persona y máquina (CHI). Queremos presentar el caso concreto de una aplicación artística de RV de la que ha surgido esta estrategia. Esta experiencia de RV con varios usuarios, El ball del fanalet, ha sido presentada con éxito en la Fundación Miró y en el Centro de Arte Santa Mònica de Barcelona.
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