Modos y estéticas de la espera en los videojuegos
Article Sidebar
Citaciones en Google Académico
Main Article Content
Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás.
Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.
Article Details
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
(c) Alejandro Lozano, 2022
Derechos de autor
Los artículos publicados en Artnodes están sujetos a una licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons, el texto completo de la cual se puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/; los autores retienen el copyright. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos públicamente, hacer obras derivadas y usos comerciales siempre que reconozca los créditos de las obras (autoría, nombre de la revista, institución editora) de la manera especificada por los autores o por la revista.
Es responsabilidad de los autores obtener los permisos necesarios de las imágenes que estén sujetas a copyright.
Cesión de derechos de propiedad intelectual
El autor cede en régimen no exclusivo a los editores de la revista los derechos de explotación (reproducción, distribución, comunicación pública y transformación) para explotar y comercializar la obra, entera o en parte, en todos los formatos y modalidades de explotación presentes o futuros, en todos los idiomas, por todo el periodo de vida de la obra y por todo el mundo.
Declaro que soy el autor original de la obra. Los editores quedan, por lo tanto, exonerados de cualquier obligación o responsabilidad por cualquier acción legal que pueda suscitarse derivada de la obra depositada por la vulneración de derechos de terceros, sean de propiedad intelectual o industrial, de secreto comercial o cualquier otro
Alejandro Lozano, Universidad de Salamanca
Profesor de Estética y Teoría de las Artes en la Universidad de Salamanca y miembro del Grupo de Investigación Reconocido Estética y Teoría de las Artes en la misma universidad. Doctor en Filosofía por la Universidad de Salamanca y desarrollador web. Su investigación se centra en la estética de la cultura digital. Dentro de este marco de trabajo, sus líneas de trabajo abordan las relaciones entre arte, cuerpo y tecnología; el influjo de la sensibilidad romántica en el imaginario tecnológico contemporáneo, y la estética del videojuego.
Alharthi, Sultan, Zachary O. Toups, Olaa Alsaedi, Jessica Hammer, Theresa Jean Tanenbaum. The Pleasure of Playing Less. A Study of Incremental Games Through the Lens of Kittens. Pittsburg: ETC Press, 2017.
Bauman, Zygmunt. Modernidad líquida. México: FCE, 2002.
Bergson, Henri. «La evolución creadora». Obras escogidas, 1963: 433-755. Madrid: Aguilar.
Bethesda Game Studios y Behaviour Santiago. Fallout: Shelter. iOS 15. Bethesda Softworks, 2015.
BioWare. Mass Effect. XBOX 360. Microsoft Game Studios, 2007.
Bogost, Ian. «Cow Clicker. The Making of Obsession». Ian Bogost (2010). http://bogost.com/blog/cow_clicker_1/.
Cantwell, Cristopher y Cristopher Rogers. «Close to the Metal». Halt and Catch Fire. (2014; EE. UU: AMC Studios, 2014).
Crary, Jonathan. 24/7: late capitalism and the ends of sleep. Londres: Verso, 2013.
Csíkszentmihályi, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York: HarperCollins, 1990.
Danckert, James. «Boredom: Managing the Delicate Balance Between Exploration and Exploitation». Editado por Josefa Ros Velasco, 2019: 37-53. Springer. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-26395-9_3.
DICE. Battlefield 2042. Microsoft Windows. Electronic Arts, 2020.
Ehrhardt, Michelle. «Waiting Rooms is a Building-Sized Game About the Struggles of Bureaucracy». Killscreen (2016). https://killscreen.com/previously/articles/waiting-rooms-is-a-building-sized-game-about-the-struggles-of-bureacracy/.
Farago, Jason. «Marina Abramovic and Igor Levit’s Variation on ‘Goldberg’ Will Make the Audience Earn Its Bach». The New York Times (2015). https://www.nytimes.com/2015/12/06/arts/music/marina-abramovic-and-igor-levit-variation-on-goldberg.html.
Farman, Jason. Delayed response: the art of waiting from the ancient to the instant world. New Haven: Yale University Press, 2018. DOI: https://doi.org/10.12987/9780300240726.
From Software. Dark Souls. PlayStation 3. Namco Bandai Games, 2011.
Gameforge. OGame. Navegador web Google Chrome. Gameforge, 2002.
Goldhaber, Michael. «The Attention Economy and the Net». First Monday, vol. 2, no. 4 (1997). http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/519/440. DOI: https://doi.org/10.5210/fm.v2i4.519.
Gracq, Julien. El mar de las Sirtes. Barcelona: Debosillo, 2005.
Harmon, Elliot. «The Loading Screen Game Patent Finally Expires». Electronic Frontier Foundation (2015). https://www.eff.org/es/deeplinks/2015/12/loading-screen-game-patent-finally-expires.
Hayles, Katherine. How we became posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago: University of Chicago Press, 1999. DOI: https://doi.org/10.7208/chicago/9780226321394.001.0001.
Hernández, Domingo. «Tiempo y espera en el arte actual». En: Estéticas del arte contemporáneo, editado por D. Hernández (2002): 113-33. Salamanca: Universidad de Salamanca.
Infinity Ward. Call of Duty: Modern Warfare. Microsoft Windows. Activision, 2019.
Kelly, Debra. «Kids who Wasted Thousands of Dollars on Gaming». Grunge (2020). https://www.grunge.com/29299/kids-wasted-thousands-dollars-parents-money-games/.
Keogh, Brendan, Ingrid Richardson. «Waiting to Play: The Labour of Background Games». European Journal of Cultural Studies, vol. 21, no. 1 (2018): 13-25. DOI: https://doi.org/10.1177/1367549417705603.
Lozano, Alejandro. «Creative Possibilities of Repetition in Videogame Aesthetics». Studi Di Estetica, vol. 12, no. 3 (2018): 59-75. DOI: https://doi.org/10.7413/18258646061.
Martín Prada, Juan. El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. ePub: Akal, 2018.
Maxis. The Sims. Microsoft Windows. Electronic Arts, 2000.
Navarro, Víctor. Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila, 2016.
Navarro, Víctor. «Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego». 2021, video, 1:23:07. https://vimeo.com/534321941.
Nintendo EAD. Super Mario 64. Nintendo 64. Nintendo, 1996.
Nintendo EAD. The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Nintendo 64. Nintendo, 2000.
Pastor, Javier. «Así es la PS5: la unidad SSD lo cambia todo en una consola que supera los 10 TFLOPS de potencia y promete un sonido excepcional». Xataka (2020). https://www.xataka.com/videojuegos/asi-ps5-unidad-ssd-cambia-todo-consola-que-supera-10-tflops-potencia-promete-sonido-excepcional.
Pérez, Óliver. El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012.
Namco. Ridge Racer. Sony PlayStation. Namco, 1993.
Salen, Katie, Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2004.
Schweizer, Harold. On waiting. Londres: Routledge, 2008. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203927151.
Scully-Blaker, Rainforest. «Stasis and Stillness: Moments of Inaction in Games». Press Start, vol. 6, no. 1 (2020): 1-17.
Sharp, John, David Thomas. Fun, Taste, & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2019. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/11538.001.0001.
Sicart, Miguel. «Family Values: Ideology, Computer Games & Sims». DiGRA ’03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up 2, vol. 2 (2003). http://www.digra.org/digital-library/publications/family-values-ideology-computer-games-sims/.
Simmel, Georg. «The Problem of Sociology». American Journal of Sociology, vol. 15, no, 3 (1909): 289-320. DOI: https://doi.org/10.1086/211783.
Soderman, Braxton. Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Cambridge, Massachussetts: The MIT Press, 2021. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/12831.001.0001.
Sonic Team. Sonic the Hedgehog. Sega Genesis. Sega, 1991.
Spike Chunsoft. Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3. Sony PlayStation 2. Atari (2007; Aus, EE.UU) y Bandai (2007; Europe, Japan).
Studio Seufz. The Longing. Microsoft Windows. Application Systems Heidelberg, 2020.
Swink, Steve. Game Feel. A Game Designers Guide to Virtual Sensation. Burlington: Elsevier, 2009. DOI: https://doi.org/10.1201/9781482267334.
Thatgamecompany. Journey. PlayStation 3. Sony Computer Entertainment, 2012.
Turner, Fred. From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Network, and the Rise of Digital Utopianism. Chicago: University of Chicago Press, 2006. DOI: https://doi.org/10.7208/chicago/9780226817439.001.0001.
Wark, McKenzie. «Alegorías digitales (sobre Los Sims)». Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, no. 7 (2007): 16-24.
Zimmerman, Eric. «Manifesto for a Ludic Century». En: The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, editado por S. Walz y S. Deterding (2014):19-22. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
Zynga. Farmville. Navegador web Google Chrome. Facebook, 2009.
Artículos similares
- Shaila García Catalán, Aarón Rodríguez Serrano, Marta Martín Núñez, Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en «Gris» , Artnodes: Núm. 27: (Enero 2021). Nodo 27. Artes en tiempos de pandemia (coord.: Laura Benítez y Erich Berger)
- Alex Arteaga, Estética corporeizada y situada; Un enfoque enactivo a una noción cognitiva de estética , Artnodes: Núm. 20: (Diciembre 2017). NODO 20. Arte e Investigación (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Irma Vilà Òdena)
- Miguel Alfonso Bouhaben, La investigación artística eurocéntrica y su decolonización estético-epistémica , Artnodes: Núm. 21: (Junio 2018). NODO 21. Arqueología de los medios (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Umberto Luigi Roncoroni Osio, Críticas al arte digital: sustentos y límites teóricos , Artnodes: Núm. 28: (julio 2021). NODO 28. En los límites de lo posible: arte, ciencia y tecnología (coord.: Paloma Díaz, Andrea García)
- Alfonso Cuadrado Alvarado, Arqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos , Artnodes: Núm. 21: (Junio 2018). NODO 21. Arqueología de los medios (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Juan Pablo Fernández-Cortés, Ópera y violencia virtual en los mundos ludoficcionales , Artnodes: Núm. 31: (Enero 2023). NODO 31. Posibles II (coord.: Pau Alsina y Andrés Burbano)
- Wolfgang Ernst, Arqueología de los medios radical (su epistemología, su estética y algunos estudios de casos) , Artnodes: Núm. 21: (Junio 2018). NODO 21. Arqueología de los medios (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez, Vanina Hofman)
- Sandra Cuevas, Reynaldo Thompson, Tirtha Mukhopadhyay, Estética de la alucinación: ontología de caleidoscopios visuales desde la era del mito hasta la realidad virtual , Artnodes: Núm. 32: (Julio 2023). NODO 32. Posibles III (coord.: Pau Alsina y Andrés Burbano)
- Espen Aarseth, Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos , Artnodes: Núm. 7: (Diciembre 2007). NODO 7. Jugabilidad (coord.: Pau Alsina)
- Mauricio Vásquez Arias, Fantasmática y médiums en el taller de los Rodríguez. Aproximaciones a la pervivencia de gestos técnicos en dispositivos culturales del artesanado colombiano , Artnodes: Núm. 34: (Julio 2024). NODO 34. Materiología y variantología: invitación al diálogo (coord.: Siegfried Zielinski y Daniel Irrgang)
También puede {advancedSearchLink} para este artículo.