Animal Agency. Colapso, encuadres morales e incomunicabilidad en el videojuego ecológico
Article Sidebar
Citaciones en Google Académico
Main Article Content
Los mundos ludoficcionales abocados a la decadencia invitan al jugador a jugar la era de la destrucción humana. En algunas de estas distopías sigue siendo posible habitar un personaje y que el jugador participe de los acontecimientos de su vida hasta construir un espacio cómodo en el que sentirse protegido. No obstante, hacerlo a través de los ojos de un animal indefenso, con unas estrictas condiciones de actuación, lo empujan hacia una vulnerabilidad acentuada que provoca rechazo al jugador. Esto es, el espacio familiar y tradicionalmente seguro del videojuego puede esconder oscuridades o resistencias al avance del jugador y provocarle un dolor sentido, pese a no ser una experiencia real, que lo hacen un lugar emocionalmente inseguro. En esta investigación atendemos el malestar y el desagrado hacia el ecosistema en las ludoficciones delimitadas por unos encuadres morales derivados de la experiencia lúdica, el diseño ético y los valores culturales, éticos y morales del jugador.
Article Details
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
(c) Mateo Terrasa Torres, Alberto Porta-Pérez, Jordi Montañana Velilla, 2024
Derechos de autor
Esta obra está publicada bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
Mateo Terrasa Torres, Universidad Católica de Valencia
Mateo Terrasa Torres es doctor cum laude en Filología y Filosofía por la Universitat de les Illes Balears. Especializado en estética, narrativa y cultura del juego y el videojuego, es el autor del libro “La estética de la dificultad. Teoría y motivos en el videojuego” de la editorial Shangrila. Actualmente es profesor asociado en el Grado de Diseño y Narrativa de Animación y Videojuegos en la Universidad Católica de Valencia y del Máster Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en UNIR. También participa en el proyecto de investigación “Mito e ideología en el videojuego contemporáneo (LUDOMYTHOLOGIES)”.
Alberto Porta-Pérez, Universitat Jaume I
Alberto Porta Pérez es doctorando en Ciencias de la Comunicación por la Universitat Jaume I de Castellón donde imparte clases de Narrativa Hipermedia y Análisis de Videojuegos en el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Estudió el máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación (Premio Extraordinario de Fin de Máster, 2019-2020) y el Grado en Comunicación Audiovisual (Premio Extraordinario de cuarto curso de grado, 2013-2014) en la misma universidad. Actualmente desarrolla su tesis doctoral sobre dilemas éticos en videojuegos.
Jordi Montañana Velilla, Universitat Jaume I
Jordi Montañana Velilla es doctorando en Ciencias de la Comunicación por la Universitat Jaume I de Castellón dónde imparte clases de Teoría y Práctica de la Producción Audiovisual en el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Estudió el máster en Postproducción Digital de la Universitat Politécnica de Valencia (2015-2016) y el Grado en Comunicación Audiovisual en la Universitat Jaume I (2011-2015). Actualmente desarrolla su tesis doctoral sobre narrativas complejas en el videojuego.
Abraham, B. (2022). Digital games after climate change. Palgrave Macmillan.
Anyó, L. (2016). El jugador implicado: Videojuegos y narraciones. Laertes.
Balló, J. y Pérez, X. (1995). La semilla inmortal. Anagrama.
Boym, S. (2015). El futuro de la nostalgia. A. Machado Libros.
Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica, S.A.
Caracciolo, M. (2021). Animal Mayhem Games and Nonhuman-Oriented Thinking. Game Studies, 21 (1). https://gamestudies.org/2101/articles/caracciolo
Chang A.Y. (2019). Playing Nature: Ecology in Video Games. University of Minnesota Press.
Cole, T. (2015). The Tragedy of Betrayal: How the design of Ico and Shadow of the Colossus elicits emotion. Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference, 12. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/726/726
Cremin, C. (2016). Molecular Mario: The Becoming-Animal of Video Game Compositions. Games and Culture, 11(4), 441-458. https://doi.org/10.1177/1555412015569247
Falconer, R. (2005). Hell in Contemporary Literature. Edinburgh University Press.
Farca G. (2018). Playing Dystopia. Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response. Transcript Verlag.
Fisher, M. (2018). Los fantasmas de mi vida: escritos sobre depresión, hauntología y futuros perdidos. Caja Negra.
Ford, D. (2022). Mytholudics. Understanding games as/trough myth. [PhD dissertation, IT University of Copenhagen]. https://pure.itu.dk/en/publications/mytholudics-understanding-games-asthrough-myth
García-Catalán, S. (2020). El inconsciente. Agujero negro sobre fondo negro”. En V. Navarro-Remesal (Ed.), Pensar el Juego: 25 caminos para los games studies (pp. 110-116). Shangrila.
Gualeni, S. (2015). Virtual Worlds as Philosophical Tools. Palgrave Macmillan.
Harrer, S. (2013). From Losing to Loss: Exploring the Expressive Capacities of Videogames Beyond Death as Failure. Culture Unbound, (5), 607–620. https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.135607
Herrero, Y. (2016). Una mirada para cambiar la película: Ecología, ecofeminismo y sostenibilidad. Dyskolo.
Herrero, Y., Cembranos, F. y Pascual, M. (coords.). (2011). Cambiar las gafas para mirar el mundo. Hacia una cultura de la sostenibilidad. Libros en Acción.
Holl, E., Steffgen, G. y Melzer, A. (2022). To Kill or Not to Kill – An experimental test of moral Decision-Making in gaming. Entertainment Computing, 42, 1-8. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100485
Martín-Núñez, M. (2023). Firewatch. Soledad, amor y juego. En M.
Martín-Núñez (Ed.), Jugar el malestar. Ludonarrativas más allá de la diversión (pp. 162-183). Shangrila.
May, S. (2019). The Power of Cute. Princeton University Press.
McCulloch, G. (2019). Because Internet. Understanding the New Rules of Language. Riverhead Books.
Mèlich, J-C. (2018). La condició vulnerable. Assaig de filosofía literaria 2. Arcadia.
Möring, S. y Schneider, B. (2024). Climate–Game–Worlds : A Media-Aesthetic Look at the Depiction and Function of Climate in Computer Games. En L. op de Beke, J. Raessens, S. Werning y G. Farca (Eds.), Ecogames. Playful Perspectives on the Climate Crisis (pp. 201-222). Amsterdam University Press.
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós.
Navarro-Remesal, V. (2016). Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Shangrila.
Navarro-Remesal, V. (2019). Pixelated nature: ecocriticism, animals, moral consideration, and degrowth in videogames. Logos: Comunicação e universidade, 26 (2), 13-26. https://hdl.handle.net/11531/44415
Navarro-Remesal, V. y Terrasa-Torres, M. (2024). Healing a Life out of Balance: Slowness and Ecosophy in Death Stranding. En L. op de Beke, J. Raessens, S. Werning y G. Farca (Eds.), Ecogames. Playful
Perspectives on the Climate Crisis (pp. 223-239). Amsterdam University Press.
Op de Beke, L., Raessens, J., Werning, S. (2024). Ecogames: An Introduction. En L. op de Beke, J. Raessens, S. Werning y G. Farca (Eds.), Ecogames. Playful Perspectives on the Climate Crisis (pp. 9-70). Amsterdam University Press.
Pérez-Latorre, Ó. (2012). El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Laertes.
Pérez-Latorre, Ó. (2023). Imaginarios ludonarrativos. Análisis intertextual de juegos, videojuegos y ficción audiovisual. Shangrila.
Planells-de-la-Maza, A. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Cátedra.
Planells de la Maza, A., Navarro-Remesal, V., Cuadrado, A., Gonzalo, J., Pérez-Zapata, B., Samper, A., trapero, P., Terrasa-Torres, M., Murcia, A. y Vidal, N. (2023). Ludomitologías. Bases conceptuales del mito y
el (video)juego. Tecnocampus.cat. https://blocs.tecnocampus.cat/mito-ideologia-videojuegos-contemporaneos/files/2023/12/Informe-Ludomitologias-Bases-conceptuales.pdf
Porta-Pérez, A. (2023). Endling - Extinction is Forever. Ecodilemas en la crisis ecológica. En M. Martín-Núñez (Ed.), Jugar el malestar. Ludonarrativas más allá de la diversión (pp.118-137). Shangrila.
Raessens, J. (2019). Ecogames: playing to save the planet. En Torsten M. y Gabriele R. (eds.). Cultural Sustainability: Perspectives from the Humanities and Social Sciences, (pp. 232-245). Routledge.
Servigne, P. y Stevens, R. (2020). Colapsología. Arpa & Alfil Editores. Sicart, M. (2020). Ética. Nuevos horizontes de las acciones del jugador y la moral. En V. Navarro-Remesal (ed.), Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies (pp. 94-101). Shangrila.
Sicart, M. (2009). Mundos y Sistemas: entendiendo el Diseño de la Gameplay Ética. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 7 (1), 45-61. https://hdl.handle.net/11441/58049
Terrasa-Torres, M. (2022). La estética de la dificultad. Shangrila.
Tosca, S. (2020). Bio(ludo)grafía. Videojuego, vida y método. En V.
Navarro-Remesal (ed.), Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies (pp. 55-63). Shangrila.
Tyler, T. (2022). Game: Animals, video games, and humanity. University of Minnesota Press.
Zagal, J.P. (2009). Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay. Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, 5. https://www.digra.org/digital-library/publications/ethically-notable-videogames-moral-dilemmas-and-gameplay/