El factor estético en la automatización de tareas lógicas: el caso del ajedrez

Main Article Content

Santiago Rementeria-Sanz

Es frecuente entre los ajedrecistas expertos la apelación a características del juego consideradas artísticas. Sin embargo, y a pesar de ser el ajedrez uno de los campos más estudiados en la historia de la inteligencia artificial, han sido pocos los intentos de automatizar el juicio estético de los grandes maestros. Ha prevalecido la demanda de eficacia, recurriendo a la potencia de búsqueda de arquitecturas hardware especializadas, complementadas con métodos heurísticos y criterios de evaluación codificados manualmente. Recientemente, sin embargo, el programa AlphaZero, desarrollado siguiendo una filosofía diferente, ha sorprendido no solo por su superioridad, sino también por lo imprevisto y atractivo de algunas de sus decisiones de juego. En este artículo se repasan los criterios de belleza asumidos en la práctica del ajedrez y se analiza el modo en que AlphaZero adquiere su capacidad experta, llegando a conclusiones sobre el papel del impulso estético en la toma de decisiones racional y sobre el modo en que los sistemas artificiales pueden mostrar un comportamiento original y atractivo en actividades lógicas como el ajedrez competitivo.

Palabras clave
ajedrez por ordenador, estética, toma de decisiones, aprendizaje automático, inteligencia artificial.

Article Details

Cómo citar
Rementeria-Sanz, Santiago. «El factor estético en la automatización de tareas lógicas: el caso del ajedrez». Artnodes, n.º 26, pp. 1-10, doi:10.7238/a.v0i26.3338.
Biografía del autor/a

Santiago Rementeria-Sanz, GAIKER Technology Centre, Basque Research and Technology Alliance (BRTA)

Santiago Rementeria-Sanz es director general del Centro Tecnológico GAIKER. Doctor en Ciencias Físicas por la Universidad del País Vasco y graduado en Historia del Arte por la UNED, fue visiting scientist en la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, Estados Unidos, colaborando en el diseño de sistemas de aprendizaje automático. Su tesis doctoral se centró en el desarrollo y la validación de un nuevo tipo de red neuronal y algoritmo de entrenamiento. La carrera profesional de Santiago está ligada a la I+D y la innovación tecnológica en el mundo empresarial, habiendo sido directivo, consejero y consultor de compañías internacionales en los sectores TIC, energía y espacio. Ha colaborado con la Comisión Europea como evaluador de propuestas y revisor de proyectos de investigación, e impartido clases en cursos de máster en varias universidades. Es autor de publicaciones sobre cuestiones de inteligencia artificial, ingeniería del software, redes eléctricas y gestión empresarial. Gradualmente su atención se ha ido orientando, sin embargo, hacia temas histórico-artísticos, y sus intereses actuales se centran en la interpretación del juicio estético en las ciencias analíticas y en la relación entre el arte, la tecnología y el poder en sus distintas manifestaciones.

Citas
Berliner, Hans J. 1980. «Backgammon Computer Program Beats World Champion». Artificial Intelligence 14(1): 205-220.

Bronstein, David I. y Smolyan, George L. 1983. Chess in the Eighties. Londres: Macmillan.

Campbell, Murray. 2018. «Mastering board games». Science 362(6419) (7 December): 1118. http://dx.doi.org/10.1126/science.aan4880

Chandrasekhar, Subrahmanyan. 1987. Truth and Beauty: Aesthetics and Motivations in Science. Chicago: University of Chicago Press.

Chase, William G. y Herbert A. Simon. 1973. «Perception in Chess». Cognitive Psychology 4(1): 55-81. https://doi.org/10.1016/0010-0285(73)90004-2

Damasio, Antonio. 2005. Descartes’ Error. Emotion, Reason, and the Human Brain. Nueva York: Penguin.

Damsky, Iakov. 2002. Chess Brilliancy: 250 Historic Games from the Masters. Londres: Everyman Publishers.

Ensmenger, Nathan. 2012. «Is chess the drosophila of artificial intelligence? A social history of an algorithm». Social Studies of Science 42(1): 5-30. https://doi.org/10.1177/0306312711424596

Fainshtein, Fridel y Yaakov HaCohen-Kerner. 2006. «A Chess Composer of Two-Move Mate Problems». ICGA Journal 29(1): 32-39.

Fine, Reuben. 1978. «Comment on the Paper, “Principles of Beauty”, by Stuart Margulies». Psychological Reports 43(1): 62.

Fox, Mike y Richard James. 1987. The Complete Chess Addict. Londres: Faber and Faber.

Gobet, Fernand y Neil Charness. 2006. «Expertise in Chess». En The Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance, editado por K. Anders Ericsson, Neil Charness, Paul J. Feltovich y Robert R. Hoffman, 523-538. Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511816796.030

Gobet, Fernand y Herbert A. Simon. 1998. «Expert Chess Memory: Revisiting the Chunking Hypothesis». Memory 6(3): 225-255. https://doi.org/10.1080/741942359
Holding, Dennis H., 1992. «Theories of Chess Skill». Psychological Research 54(1): 10-16. https://doi.org/10.1007/BF01359218

Hsu, Feng-Hsiung. 2004. Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Humble, P.N. 1993. «Chess as an Art Form». British Journal of Aesthetics 33(1): 59-66. https://doi.org/10.1093/bjaesthetics/33.1.59

Iqbal, Azlan y Mashkuri Yaacob. 2008. «Theme Detection and Evaluation in Chess». ICGA Journal 32(2): 97-109. https://doi.org/10.3233/ICG-2008-31204

Jung,Wi Hoon, Sung Nyun Kim, Tae Young Lee, Joon Hwuan Jang, Chi-Hoon Choi, Do-Hyung Kang y Jun Soo Kwon. 2013. «Exploring the brains of Baduk (Go) experts: gray matter morphometry, resting-state functional connectivity, and graph theoretical analysis». Frontiers in Human Neuroscience 7: 19-35. https://doi.org/10.3389/fnhum.2013.00633

Kasparov, Garry. 1986. Kasparov Teaches Chess. Londres: B.T. Batsford.

Kasparov, Garry. 2018. «Chess, a Drosophila of reasoning». Science 362(6419) (7 December): 1087. https://doi.org/10.1126/science.aaw2221

Klein, Gary A. 1993. «A recognition-primed decision (RPD) model of rapid decision making». En Decision Making in Action: Models and Methods, editado por Gary A. Klein, Judith Orasanu, Roberta Calderwood y Caroline E. Zsambok, 138-147. Norwood, NJ: Ablex.

Lasker, Emanuel. 1960. Lasker´s Manual of Chess. Nueva York: Dover.

Le Lionnais, François. 2002. Les Prix de Beauté aux Échecs. 3.ª ed. París: Payot.

Levitt, Jonathan y David Friedgood. 2008. Secrets of Spectacular Chess. 2.ª ed. Londres: Everyman Chess.

Margulies, Stuart. 1977. «Principles of Beauty».?Psychological Reports 41(1): 3-11. https://doi.org/10.2466/pr0.1977.41.1.3

McAllister, James W. 1996. Beauty and Revolution in Science. Ithaca, NY: Cornell University Press.

McCarthy, John. 1997. «AI as Sport». Science 276(5318) (6 June): 1518-1519. https://doi.org/10.1126/science.276.5318.1518

Newell, Allen y Herbert A. Simon. 1987. «Computer Science as Empirical Enquiry: Symbols and Search». En ACM Turing Award Lectures. The First Twenty Years: 1966-1985, editado por Robert L. Ashenhurst y Susan Graham, 287-317. Nueva York: ACM Press.

Osborne, Harold. 1964. «Notes on the Aesthetics of Chess and the Concept of Intellectual Beauty». British Journal of Aesthetics 4(2): 160-163.

Poincaré, Henri. 1910. La Ciencia y el Método. Madrid: Librería Gutenberg.

Ravilious, C. P. 1994. «The Aesthetics of Chess and the Chess Problem». British Journal of Aesthetics 34(3): 285-290. https://doi.org/10.1093/bjaesthetics/34.3.285

Reimann, Martin y Antoin Bechara, A. 2010. «The somatic marker framework as a neurological theory of decision-making: Review, conceptual comparisons, and future neuroeconomics research». Journal of Economic Psychology 31(5): 767-776. https://doi.org/10.1016/j.joep.2010.03.002

Root-Bernstein, Robert. 1997. «The sciences and arts share a common creative aesthetic». En The Elusive Synthesis: Aesthetics and Science, editado por Alfred I. Tauber, 49-82. Dordrecht: Kluwer Academic.

Saidy, Anthony. 2008. La batalla de las ideas en ajedrez. Pamplona: Ediciones MA40.

Samuel, Arthur L. 1995. «Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers». En Computers and Thought, editado por Edgar A. Feigenbaum y Julian Feldman, 71-107. Menlo Park, CA: American Association for Artificial Intelligence.

Schaeffer, Jonathan, Robert Lake, Paul Lu y Martin Bryant. 1996. «Chinook: The Man-Machine World Checkers Champion». AI Magazine 17(1): 21-29. https://doi.org/10.1609/aimag.v17i1.1208

Shannon, Claude E. 1950. «Programming a Computer for Playing Chess». Philosophical Magazine 41(314): 256-275. https://doi.org/10.1080/14786445008521796

Silver, David, Thomas Hubert, Julian Schrittwieser, Ioannis Antonoglou, Matthew Lai, Arthur Guez, Marc Lanctot, Laurent Sifre, Dharshan Kumaran, Thore Graepel, et al. 2018. «A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play». Science 362(6419) (7 December): 1140-1144. https://doi.org/10.1126/science.aar6404

Simon, Herbert A. 1981. The Sciences of the Artificial. 2.ª ed. Cambridge, MA: MIT Press.

Sutton, Richard y Andrew Barto. 1998. Reinforcement Learning: An Introduction. Cambridge, MA: MIT Press.

Tesauro, Gerald. 1995. «Temporal difference learning and TD-Gammon». Communications of the ACM 38(3): 58-68. https://doi.org/10.1145/203330.203343

Walls, Ben P. 1997. Beautiful Mates: Applying Principles of Beauty to Computer Chess Heuristics. Irvine, CA: Dissertation.Com.

Winter, Edward. 1989. Capablanca: A Compendium of Games, Notes, Articles, Correspondence, Illustrations and Other Rare Archival Material on the Cuban Chess Genius José Raúl Capablanca, 1888-1942. Jefferson, NC: McFarland.

Artículos similares

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.