Sistema a la sala: els jocs com una eina per explorar el concepte de la sistematització urbana
Article Sidebar
Citacions a Google Acadèmic
Main Article Content
Sistema a la sala és una instal·lació d'art inspirada en el llibre del matemàtic Mihai Botez i l'arquitecta Mariana Celac Sistemele spațiului amenajat [Els sistemes de planificació espacials], publicat a Romania el 1980. Desenvolupada i presentada en el marc del projecte Ciutats utòpiques, societats programades (2019-2020), aquesta instal·lació d'art es basa en les idees de Botez i Celac en matèria d'habitatge per reinterpretar-les en un context contemporani a través de mètodes de jocs participatius. Té com a objectiu que els jugadors experimentin i reflexionin sobre els temes d'habitatge que es tracten en el llibre.
La pràctica de la planificació urbana ha canviat substancialment des que es va publicar el llibre. I, tot i així, el seu intent de definir la sistematització urbana com una ciència resulta fascinant; una ciència que brega per l'organització i el complex remodelatge de les estructures territorials i les ciutats per crear el marc òptim necessari de cara al desenvolupament de les activitats humanes i la relació mútua entre l'entorn i els qui l'habiten. Es tracta d'un dels primers llibres que parla del pensament sistèmic i, en el context d'un país socialista, mostra el paper que interpreta la ciència (i les matemàtiques en concret) en la planificació i la gestió de l'urbanisme i l'economia.
En dur a terme i representar conceptes d'habitatge, hem intentat aportar una perspectiva històrica, la seva reaparició en els debats d'estudis urbans contemporanis i el paper que exerceixen els ciutadans i els urbanistes en les decisions polítiques actuals de la ciutat.
Mitjançant jocs i mètodes participatius, volíem entaular un debat crític sobre un llibre d'especialitat al voltant de l’urbanisme i animar a aconseguir unes perspectives més actives en els contextos de presa de decisions actuals sobre la planificació urbana. En la intersecció en la qual es troben els estudis urbanístics i culturals, científics i tecnològics, el disseny de jocs i la investigació artística, aquest article es basa en un llibre sobre planificació urbana i el seu context contemporani com a punt de partida per analitzar una instal·lació d'art original com a forma de lectura crítica i de compromís participatiu en el procés de presa de decisions per a la planificació urbana.
Article Details
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 4.0.
Maria Mandea, National University of Theatre and Film “I.L. Caragiale”; Super Serios Collective
Maria Mandea (1991, Bucarest) és una alegre artista de mitjans i dissenyadora que treballa en contextos socials. En considerar els espectadors com a jugadors i col·laboradors de les seves obres d’art, desafia els límits de la disciplina i els papers que s’hi interpreten. Té experiència en el disseny d'objectes i, abans d'això, en el pensament algorítmic, i crea objectes que contenen conjunts de regles per a situacions imaginàries en les quals els jugadors poden submergir-se. Les seves obres són experiències de joc a gran escala i els temes recurrents que hi apareixen són la solidaritat, aconseguir una decisió estètica comuna en grup, i el context postindustrial i postsocialista en el qual viu.
Es va graduar al Departament de Disseny de Productes de la University of Architecture and Urban Planning de Bucarest el 2017, i va defensar el doctorat, el 2022, a la University of Arts Bucharest, amb una tesi sobre el disseny de jocs.
El 2013, va crear Micul Haos, un projecte de disseny de joguines que es basava en un concepte original del límit entre les joguines i els objectes d'art participatiu. El 2017, va cofundar el Super Serios Collective, on desenvolupa jocs i instal·lacions performatives de jocs. El 2021, va cofundar Știrbei47, un espai per a l'art emergent i participatiu a Bucarest. Actualment, ensenya Disseny de Jocs i Prototips de Jocs Analògics a la National University of Theatre and Film "I.L. Caragiale" de Bucarest.
Teodora Ungureanu, Super Serios Collective; NIRD URBAN-INCERC
Teodora Ungureanu és una arquitecta i investigadora d'urbanisme. Aviat defensarà la seva tesi doctoral sobre les regulacions urbanes dels barris massius de Romania a The Doctoral School of Urban Planning, amb la "Ion Mincu" University of Architecture and Planning de Bucarest. El 2017, juntament amb Maria Mandea, va fundar el Super Serios Collective, un estudi de disseny de jocs amb seu a Bucarest, on creen experiències de jocs urbans que promouen la participació i la col·laboració. Urgureanu té experiència en el camp de l'arquitectura i actualment treballa com a investigadora d'urbanisme al National Institute for Research and Development URBAN-INCERC.
Anca Badut
Anca Badut és arquitecta, dissenyadora gràfica i escriptora. Explora la investigació i el disseny interdisciplinaris per abordar problemes complexos que es troben a mig camí entre l'arquitectura i els gràfics per ordinador. En combinar el dinamisme de l'arquitectura, l'impacte de l'art i la força de la comunicació visual que ofereixen els gràfics per ordinador, els seus experiments es troben en la intersecció entre el que és rígid i orgànic, entre el que és estàtic i dinàmic. En els últims anys, ha creat dissenys per al món submarí, experiències a l'interior d'escultures "vives" i dissenys arquitectònics orientats a la comunitat per tal de millorar l'experiència de vida en els entorns urbans.
Tincuta Heinzel, Loughborough University
Tincuta Heinzel és una artista, dissenyadora, investigadora i comissària d'art, a més de professora titular de la Loughborough University, al Regne Unit. Va rebre la beca Fulbright a Cornell University i l’IMERA a Marsella, França, i està interessada en la relació entre l’art, el disseny i la tecnociència. En concret, se centra en els teixits electrònics i reactius i en la tecnologia portable. Dins del que ella denomina "l'estètica de la imperceptibilitat", investiga els problemes estètics dels nanomaterials i l'electromagnetisme en els teixits, a més del que implica la digitalització i la cibernetització de la indústria i la societat. Ha endegat, coordinat i comissariat diversos projectes, com ara Els artistes en la indústria (Bucarest, 2011-2013), Haptosònics (Oslo, 2013), Repertoris de la (falta de) discreció (Budapest / Bucarest, 2013-2015), Ciutats utòpiques, societats programades (Cluj / Timisoara, 2019-2020) i la Conferència d'Interseccions Tèxtils (2019). Els seus articles s'han publicat en revistes com Design Issues i Artnodes.
Anderson, Jenny. 2018. The Future of the World. Futurology, Futurists, and the Struggles for the Post Cold War Imagination. Oxford: Oxford University Press.
Aronova, Elena. 2017. “Recent Trends in the Historiography of Science in the Cold War”, Historical Studies in the Natural Sciences Vol 1/2017; 47 (4): 568–577. https://doi.org/10.1525/hsns.2017.47.4.568.
Axinte, Alex and Cristi Borcan (studioBASAR). 2017. “In Action: Searching for the In Between City”. In The Social (Re)production of Architecture. Politics, Values, and Actions in Contemporary Practice, edited by Doina Petrescu and Kim Trogal. London: Routledge.
Alexander, Christopher, and Michael W. Mehaffy. 2015. A City Is Not a Tree. Rotterdam: Sustasis Press.
Bishop, Claire. 2012. Artificial hells: participatory art and the politics of spectatorship. London: Verso Books.
Botez, Mihai, and Mariana Celac. 1980. Sistemele Spațiului Amenajat - Modelare, Amenajare, Previziune [The Systems of Spatial Planning]. Bucharest: Editura Științifică și Enciclopedică.
Bourriaud, Nicolas, 2009. Relational Aesthetics. Collection Documents Sur l’art. Dijon: Les Presses du Réel.
Bucur, Mircea, Mircea Cardaș, Gheorghe Ciricaș, Mircea Dima, Alexandru Ghederim, Boris Grinberg, Mircea Pavloff, Ecaterina Pârvu, Adriana Pop, and Romeo Rău. 1983. Mic Lexicon Ilustrat al Noțiunilor de Sistematizare
Cataus, Ana-Maria. 2011. “Breaking the barriers of Romanian conformism. Dissent and scientific critique of Communism in mathematician Mihai Botez’s thinking. A case study.” History of Communism in Europe 2: 345–368. https://doi.org/10.7761/HCE.2.345.
Chițulescu, Georgeta, Alexandru Sandu, and Peter Derer. 1979. Sistematizare. Manual pentru licee de specialitate, anul III și școli postliceale. Bucharest: Editura Didactică și Pedagogică.
Chew, Louis. 2020. “A Contemporary Way of Playing - Designing Interactive Urban Play for Playful Placemaking”. In Companion Publication of the 2020 ACM Designing Interactive Systems Conference, 497–501. Eindhoven: ACM.
Costikyan, Greg. 2013. Uncertainty in games. Playful thinking series. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2013.
Duarte, Fábio, and Ricardo Álvarez. 2021. Urban play: make-believe, technology, and space. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Elvira, Juan, and Roger Paez. 2019. “Design Through Play: The Archispiel Experience”. In VII Workshop on Educational Innovation in Architecture (JIDA’19), 386-401. https://doi.org/10.5821/jida.2019.8349.
Flanagan, Mary. 2009. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Florea, Ioana, Agnes Gagyi, and Kerstin Jacobsson. 2022. Contemporary Housing Struggles: A Structural Field of Contention Approach. Cham: Springer.
von Foerster, H., M. Mead, and H.L.Teuber, eds. 1953. Cybernetics: Circular causal and feedback mechanisms in biological and social systems. Transactions of the ninth Conference. New York: Josiah Macy, Jr. Foundation.
Ghenciulescu, Stefan, Mihai Dutescu and Andrei Margulescu, eds. 2018. The Other City. Places and Stories from Bucharest South, Bucharest: Ion Mincu University.
Hoorn, Mélanie Marie van der. 2022. Serious Fun: Architecture & Games. Rotterdam: nai010 publishers.
Huizinga, Johan. 2016. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Kettering, OH: Angelico Press.
Kester, Grant. 2005. “Conversation Pieces: The Role of Dialogue in Socially-Engaged Art”. In Theory in Contemporary Art Since 1985, edited by Zoya Kucor and Simon Leung. Chichester: Blackwell.
Klopfer, Eric, Jason Haas, Scot Osterweil, Louisa Rosenheck, and Colleen Macklin. 2018. Resonant Games: Design Principles for Learning Games That Connect Hearts, Minds, and the Everyday. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Kwastek, Katja. 2013. Aesthetics of interaction in digital art. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Laven, Jeroen, Anna Louise Bradley, and Levente Polyak. 2019. “Placemaking in the European Context. The Movement Is Here to Stay”. The Journal of Public Space 4 (1): 135–54. https://doi.org/10.32891/jps.v4i1.1159.
Lăzărescu, Cezar. 1977. Urbanismul in Romania. Bucharest: Editura Tehnică.
Legge, Kylie. 2021. “The Only Thing Constant Is Change”. In The Routledge Handbook of Placemaking, edited by Cara Courage, Tom Borrup, Maria Rosario Jackson, Kylie Legge, Anita McKeown, Louise Platt, and Jason Schupbach. London: Routledge.
Macrea-Toma, Ioana. 2021. Confronting the Crisis of Expertise: Historical roots and current challenges Summer School, OSA Archives, CEU Budapest. https://osaarchivum.org/press-room/announcements/confronting-the-crisis-of-expertise-historical-roots-and-current-challeng-0 (Accessed 9th of January 2023)
Mayr, Otto. 1970. The Origin of Feedback Control. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Mäyrä, Frans. 2008. An introduction to game studies: games in culture. London: SAGE.
Montola, Markus, Jaakko Stenros, and Annika Wærn. 2009. Pervasive games: theory and design. Amsterdam: Elsevier.
Pederson, Claudia Costa. 2021. Gaming utopia: ludic worlds in art, design, and media. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Peters, Benjamin. 2016. How Not to Network a Nation: The Uneasy History of the Soviet Internet. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Prudenko, Ianina. 2019. Kibernetika v gumanitarnykh naukakh i iskusstve v SSSR. Analiz bolshikh baz dannykh i kompyuternoye tvorchestvo [Кибернетика в гуманитарных науках и искусстве в СССР. Анализ больших баз данных и компьютерное творчество], Moscow: Garage (in Russian).
Salen, Katie, and Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Shumacher, Patrick. 2010-2012. The Autopoiesis of Architecture, A New Framework for Architecture, (volumes 1 and 2). Chichester: John Wiley & Sons.
Sicart, Miguel. 2014. Play matters. Playful thinking. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Simultan Festival. 2020. “Utopian Cities, Programmed Societies”. https://simultan.org/2020/utopian-cities.
Stroe, Miruna. 2015. Locuirea între proiect și decizie politică: România 1954-1966. București: Simetria.
Super Serios. 2019. “Victoria Narrative Puzzle”. https://superserios.ro/victoria-narrative-puzzle
Super Serios. 2020a. “Aproape Departe”. https://superserios.ro/aproape-departe.
Super Serios. 2020b. “Alfabet Anina”. https://superserios.ro/alfabet-anina.
Super Serios. 2020c. “System in the Room”. https://superserios.ro/system-in-the-room
Tan, Ekim. 2017. Play the City: Games Informing the Urban Development. Heijningen: Jap Sam Books.
Tonnessen, Elise Seip, and Frida Forsgren, eds. 2020. Multimodality and Aesthetics. Routledge Studies in Multimodality. New York: Routledge.
Trafí-Prats, Laura, and Aurelio Castro-Varela. 2022 Visual Participatory Arts Based Research in the City: Ontology, Aesthetics and Ethics. New York: Routledge.
Ungureanu, Teodora, and Maria Mandea. 2021. “Urban Games in Pandemic Times”. In Education & Technology in (Post)pandemic times. Proceedings of the 17th International Scientific Conference „eLearning and Software for Education” Bucharest, April 22 - 23, 2021, 1:588–95. Bucharest: Carol I National Defence University. https://doi.org/10.12753/2066-026X-21-074.
Ungureanu, Teodora. 2021. “A View on Residential Areas in Romania from the Perspective of Urban Indicators”. In International Multidisciplinary Conference 1tth Edition, 14:142–50. Nyíregyháza: University of Nyíregyháza.
Utopian Cities, Programmed Societies. 2019-2020. http://programmed-societies.info.
Werner, Liss, ed. 2017. Cybernetics: State of the Art. Berlin: Universitätsverlag der TU Berlin.