La representación sociocultural de España en los videojuegos. El caso de Blasphemous II

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Guillermo Paredes-Otero

El videojuego tiene la capacidad de representar sociedades y establecer relaciones con otros ámbitos artísticos. Unas expresiones interactivas están asociadas a tópicos cuando reflejan la imagen de España. A través del análisis lúdico-narrativo de Blasphemous II (The Game Kitchen, 2023), se pretende estudiar cómo este título muestra la cultura y la sociedad española y la relación de dichas representaciones con los elementos videolúdicos. Los resultados manifiestan que este juego se apropia de elementos religiosos, sociales, y artísticos para construir un mundo interactivo donde escenarios, personajes e historia están inspirados en el patrimonio español a través de alusiones, pero sin recurrir a estereotipos.

Paraules clau
Artes culturales, Cultura interactiva, Intermedialidad, Representación audiovisual, Videojuego

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Com citar
Paredes-Otero, Guillermo. «La representación sociocultural de España en los videojuegos. El caso de Blasphemous II». Obra digital: revista de comunicación, 2025, núm. 28, p. 251-67, doi:10.25029/od.2025.463.28.