El mito de el ser desdoblado en el videojuego contemporáneo: mitocrítica en Prince of Persia: Las Dos Coronas

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Natalia Martínez Pérez
Roberto Martín González

El mito de el ser desdoblado o de el doble está presente en innumerables relatos de ficción, especialmente en el género de la literatura fantástica. El desdoblamiento del yo puede manifestarse como una siniestra premonición que, en el fondo, representa la incertidumbre de la identidad. El objetivo del presente artículo es analizar de qué forma se ha trasladado dicho mito al videojuego contemporáneo, tomando como estudio de caso la saga Prince of Persia, en concreto, la entrega titulada Las dos coronas (Ubi-soft: 2005). A partir de la mitocrítica como metodología, se realiza un análisis que estudia los mitemas del videojuego, de modo que se lleva a cabo una comparación con su fuente clásica representada en el relato decimonónico El extraño caso del doctor Jekyll y Mr. Hyde (Robert Louis Stevenson, 1886). Los resultados arrojan cómo Prince of Persia, aun con los desafíos y particularidades del lenguaje del videojuego, proyecta sin apenas modificaciones mitemas como la metamorfosis corporal y la escisión de la personalidad, legitimando a la ludoficción como generadora de mitos contemporáneos.

Palabras clave
Prince of Persia, El ser desdoblado, Mitemas, Mitocrítica, Mito, Videojuegos

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Cómo citar
Martínez Pérez, Natalia; Martín González, Roberto. «El mito de el ser desdoblado en el videojuego contemporáneo: mitocrítica en Prince of Persia: Las Dos Coronas». 2024. Hipertext.net, 2024, n.º 29, pp. 39-50, doi:10.31009/hipertext.net.2024.i29.03.
Biografía del autor/a

Natalia Martínez Pérez, Universidad de Burgos

Natalia Martínez Pérez es doctora en Investigación en Medios de Comunicación por la Universidad Carlos III de Madrid, y profesora ayudante doctora en el departamento de Historia, Geografía y Comunicación de la Universidad de Burgos, donde imparte varias asignaturas en el Grado en Diseño de Videojuegos. Asimismo, es miembro del grupo de investigación “Televisión-Cine: Memoria, Representación e Industria” (TECMERIN) y del grupo “Sociedad y Conflicto. Estudios Culturales de la(s) Violencia(s) (SYCON). En la actualidad forma parte del proyecto de investigación “El documental institucional y el cine de aficionado coloniales: Análisis y usos” (PID2021-123567NB-I00), y sus líneas de investigación parten principalmente de los Medios de Comunicación y los Estudios de Género.

Roberto Martín González, Universidad de Burgos

Roberto Martín González es profesor asociado en el departamento de Historia, Geografía y Comunicación de la Universidad de Burgos, donde imparte varias asignaturas en el Grado en Diseño de Videojuegos. Graduado en Comunicación Audiovisual y Máster en Comunicación y Desarrollo Multimedia por la Universidad de Burgos, en la actualidad es doctorando del programa de Humanidades y Comunicación de la misma universidad. Como colaborador del Centro de Innovación y Tecnología en Videojuegos y Comunicación Audiovisual (ÍTACA), ha participado en proyectos educativos como “Prototipos Curriculares Integrados e Inclusivos para propuestas STEAM” y el proyecto de Innovación Docente y Transformación Social en Aprendizaje y Servicio “Hablando de sexualidad”, coordinados por la Universidad de Burgos.

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