Affordances d’interacció, emergència i socialitat a videojocs amb realitat augmentada mòbil

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Héctor Puente Bienvenido
Marta Fernández Ruiz
David Ruiz Torres

La realitat augmentada mòbil ha crescut en popularitat des de l’èxit de videojocs com Pokémon Go (2016). La ubiqüitat creixent del videojoc híbrid o augmentat, com a dispositiu sociotècnic de mediació de les interaccions i la socialitat, ha donat lloc a l’aparició de noves formes de pràctiques culturals, on la realitat augmentada, els seus contextos i affordances, estan permeant progressivament multitud d’espais , geografies i pràctiques lúdiques i quotidianes. En aquest treball aspirem a idear una taxonomia basada primerament en una aproximació quantitativa a partir d’una mostra de 41 videojocs de realitat augmentada mòbil i, d’altra banda, en una anàlisi qualitativa consistent en tècniques d’etnografia virtual i observació participant. A partir d’aquesta anàlisi es pretén observar com la realitat augmentada, en el context del videojoc híbrid per a dispositius mòbils, resignifica i incrementa les possibilitats i les agències d’interacció i socialitat. Si bé la realitat augmentada en videojocs per a smartphone potencia el caràcter socialitzador del medi, afavorint interaccions caracteritzades per cocreació, co-espaialitat o co-presencialitat, paral·lelament, també es visibilitzen i reprodueixen altres formes de desigualtat i exclusió estructural, material i hegemònica que actuen com a bretxes d’accés i que operen com a mecanismes de tancament social, o la reproducció de marcs i imaginaris col·lectius desigualitaris o estereotips.

Paraules clau
Game studies, Realitat augmentada mòbil, Videojoc, Affordance, Interfície, Socialitat

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Com citar
Puente Bienvenido, Héctor et al. «Affordances d’interacció, emergència i socialitat a videojocs amb realitat augmentada mòbil». Hipertext.net, 2022, núm. 25, p. 123-36, doi:10.31009/hipertext.net.2022.i25.12.
Biografies de l'autor/a

Héctor Puente Bienvenido, Universidad Complutense de Madrid

Héctor Puente Bienvenido. Licenciado (premio extraordinario) y doctor en Sociología por la Universidad Complutense de Madrid (2008). Profesor de estadística, análisis de datos y coordinador del máster de Metodología de investigación en Ciencias Sociales (UCM), actualmente forma parte del grupo de investigación Sociología Ordinaria (UCM). Ha realizado estancias de investigación en las universidades IT University of Copenhagen, Georgia Institute of Technology (GaTech) y Royal Melbourne Institute of Techology. Sus principales áreas de investigación son el análisis de datos y las implicaciones sociales de las TICs (móviles, redes sociales) y los videojuegos, en especial en relación con los procesos de interacción, cambio social y emergencia; así como el estudio de las prácticas y culturas juveniles y de ocio, comunidades virtuales y agencia y experiencia de usuario. Ha publicado sobre videojuegos y mediaciones digitales en revistas nacionales e internacionales como First Monday, DiGRA o Revista Española de Investigaciones Sociológicas.

Marta Fernández Ruiz, Universitat Politècnica de Catalunya

Marta Fernández Ruiz. Doctora en Investigación en Medios de Comunicación (2013) por la Universidad Carlos III de Madrid - UC3M. Profesora y coordinadora del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en el Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia de la Universitat Politècnica de Catalunya - UPC. Sus líneas de investigación se centran en los Game Studies: videojuegos y ecología mediática (transmedialidad, intertextualidad, remediación); affordances e impacto del videojuego en ámbitos que van más allá del entretenimiento (serious games); nuevas experiencias de juego vinculadas a tecnologías emergentes y metodologías de investigación centradas en el diseño. Ha publicado sobre videojuegos y nuevas tecnologías en revistas nacionales e internacionales como Icono 14, Revista de Comunicación y Computers & Education.

David Ruiz Torres, Universidade Federal do Espírito Santo

David Ruiz Torres. Doctor en Artes (2013) por la Universidad de Granada (España) y profesor en el Departamento de Teoría del Arte y Música y en el Programa de Pos-Graduación en Artes de la Universidade Federal de Espírito Santo - UFES (Brasil). También es miembro desde 2011 del grupo de investigación de la Universidad de Granada Andalucía-América: patrimonio y relaciones artísticas (HUM 806), del Plan Andaluz de Investigación. Sus líneas de investigación se centran en el uso de las nuevas tecnologías en los campos de la museología, el patrimonio histórico y la creación artística contemporánea. Entre sus publicaciones más destacadas relacionadas con el tema se encuentran La Realidad aumentada y su aplicación en el Patrimonio Cultural por la Editorial Trea (2013) y el Focus del Anuario de Cultura Digital 2017 de Acción Cultural Española sobre El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural.

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