Narrative synchronies and philosophical journeys in the intertextuality between Berserk and the works of Hidetaka Miyazaki
Article Sidebar
Main Article Content
This essay aims to analyze the narrative synchronicities and philosophical journeys through the intertextuality between From Software and Hidetaka Miyazaki’s video games and Kentaro Miura’s manga-anime Berserk. Thus, the manuscript intends to explore and reflect on the narrative approach, character construction, and philosophical parapets developed in the compared universes. Therefore, the study sheds light on an aspect different from the popular and recognized influences of one work on another, providing new knowledge about the intertextual relationships or confluences between them. Specifically, although discordant approaches have also been found, confluences have been discovered in the treatment of themes such as Camusian absurdism, Nietzschean eternal return, the tragic hero, antiheroism, and resilience in the face of determination.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
(c) Alfonso Freire-Sánchez, 2024
Copyright

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0).
Alfonso Freire-Sánchez, Universitat Abat Oliba CEU, CEU Universities
PhD in Communication Sciences (UAO CEU). Awarded Best Scientific Article in the 2nd FlixOlé-URJC Spanish Cinema Research Awards. Ángel Herrera Award for the Best Teaching Work (2013-2014). Agregado (AQU). He has been a member of the research team (2018-2022) of the I+D+i Project Visibilizando el dolor: narrativas visuales de la enfermedad y storytelling transmedia (VISIBILIZÁNDOLO). He is currently director of Advertising and PR Studies at the Abat Oliba CEU University. The results of his research have been published in Scopus, WoS and SPI. The main thematic lines are mental health narratives in the creative industry; audiovisual imaginaries and videogames’s narratology.
Araki, H. (1987–). Jojo no Kimyō na Bōken [Serie de televisión]. David Production.
Ashida, T. (Director). (1984-1987). Hokuto no Ken [Serie de televisión]. Toei Animation.
Bennis, M. (2023). Demystifying the Absurd in Samuel Beckett’s Fiction and Drama: None. International Journal of Language and Literary Studies, 5(2), 147–158. https://doi.org/10.36892/ijlls.v5i2.1276
Boorman, J. (Director). (1981). Excalibur [Película]. Warner Bros.
Camus, A. (2021). El mito de Sísifo. Random House.
Campbell, J. (2020). El héroe de las mil caras. Ediciones Atalanta.
Cardona-Suárez, L. F. (2015). La analítica del sufrimiento humano en Schopenhauer. Pensamiento. Revista De Investigación E Información Filosófica, 70(264), 475–494. https://doi.org/10.14422/pen.v70.i264.y2014.002
Castiñeiras-López, J. (2023). Game Studies: Miradas desde la Historia del Arte. Transactions of the Digital Games Research Association, 6(2). https://doi.org/10.26503/todigra.v6i2.138
Chiesa, M. (2003). Implications of Determinism. En K. A. Lattal y P. N. Chase (Eds.), Behavior Theory and Philosophy (pp 243–258). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4757-4590-0_13
Dellwing, M. (2022). Game Studies. En K. Lenz y R. Hettlage (Eds.), Goffman-Handbuch (pp 515–522). J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3_66
Denfaminicogamer. (9 de julio de 2019).「 ベルセルク」三浦建太郎が語 る、連載30年の裏側──物語のモチーフや画材の変遷、そして構想中の 次回作 [Entrevista con Kentaro Miura]. Denfaminicogamer. https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190709a
Francisco, S. (2023). El fenómeno Berserk. Héroes de Papel Crossover. Freire-Sánchez, A. (2024). El viaje del antihéroe en el videojuego. Héroes de Papel.
Freire-Sánchez, A. y Vidal-Mestre, M. (2022). El concepto de antihéroe o antiheroína en las narrativas audiovisuales transmedia. Cuadernos. Info, (52), 246–265. https://doi.org/10.7764/cdi.52.34771
Freire-Sánchez, A., Vidal-Mestre, M. y Gracia-Mercadé, C. (2023). La revisión del universo narrativo transmedia desde la perspectiva de los elementos que lo integran: storyworlds, multiversos y narrativas mixtas. Austral Comunicación, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.26422/aucom.2023.1201.frei
FromSoftware. (2009). Demon’s Souls [Videojuego]. Atlus.
FromSoftware. (2011). Dark Souls [Videojuego]. Namco Bandai Games.
FromSoftware. (2014). Dark Souls II [Videojuego]. Bandai Namco Entertainment.
FromSoftware. (2015). Bloodborne [Videojuego]. Sony Computer Entertainment.
FromSoftware. (2016). Dark Souls III [Videojuego]. Bandai Namco Entertainment.
FromSoftware. (2019). Sekiro: Shadows Die Twice [Videojuego]. Activision.
FromSoftware. (2022). Elden Ring [Videojuego]. Bandai Namco Entertainment.
Furst, L. (1976). The Romantic Hero, or Is He an Anti-Hero? Studies in the Literary Imagination, 9(1), 53-68.
González, G. (2023). La diversidad de lo fantástico en Berserk. En M. P. Martínez-Fabre (Ed.), Territorios de la alta fantasía (pp. 233-241). Tirant lo Blanch.
Hakusensha. (s. f.). Kentaro Miura: Profile. Hakusensha. Recuperado el 12 de agosto de 2024 de https://bit.ly/4cDg6YV
Hüttemann, A. (2022). Determinismus – eine empirische. Zeitschrift für philosophische Forschung, 76(4), 479-509. DOI: https://doi.org/10.3196/004433022836164969
JWulen (2022). 30 curiosidades flipantes de Berserk. [YouTube]. https://www.youtube.com/watch?v=nZ3cY_zKxyM
Kućma, N. (2021). Transhuman and Posthuman in Popular Culture on the Basis of Miura Kentarō’s Berserk. En C. A. Hornbuckle, J. S. Smith y W. S. Smith (Eds.), Phenomenology of the Object and Human Positioning. Analecta Husserliana, vol 122 (pp 191–201). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-66437-4_12
Lynn, J. (2023). Playing Through Life, Death, and Grief in Fortnite and Elden Ring [Tesis de grado. Skidmore College, Saratoga Springs, New York]. https://creativematter.skidmore.edu/sdm_stu_schol/9
López de Santa María-Delgado, M. P. (2000). Voluntad y sexualidad en Schopenhauer. Thémata: Revista de Filosofía, (24), 115-136. https://hdl.handle.net/11441/27501
López-Eire, A. y Velasco-López, M. del H. (2007). La mitología griega: Lenguaje de dioses y hombres. Ediciones Clásicas.
Maté, D. (2020). Game studies: apuntes para un estado de la cuestión. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, (98). https://doi.org/10.18682/cdc.vi98.3967
Martín-Núñez, M. y Navarro-Remesal, V. (2021). La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang. L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos, (31), 7-32. https://revistaatalante.com/index.php/atalante/article/view/902
Martín-Núñez, M. y Porta-Pérez, A. (2022). Puzles dramáticos. Decisiones críticas, dilemas éticos y narrativas complejas en el
videojuego. Con A de animación, (14), 40-57. https://doi.org/10.4995/caa.2022.17139
Milem, B. (2018). Two Myths of Sisyphus. Philosophy and Literature 42(2), 440-443. https://doi.org/10.1353/phl.2018.0031
Miller, G. (Director). (1979). Mad Max [Película]. Kennedy Miller Productions.
Miller, G. (Director). (1981). Mad Max 2: The Road Warrior [Película]. Kennedy Miller Productions.
Miller, G. (Director). (1985). Mad Max Beyond Thunderdome [Película]. Kennedy Miller Productions.
Miura, K. (1989-1996). Berserk [Manga]. Hakusensha.
Miura, K. (Director). (1997-1998). Berserk [Serie de televisión]. Oriental Light and Magic.
Ōtomo, K. (Director). (1988). Akira [Película de animación]. TMS Entertainment.
Pérez-Latorre, Ó. (2021). El demonio del gameplay emocional está en los detalles. Microanálisis de escenarios de complejidad afectiva en videojuegos. L’Atalante. Revista De Estudios Cinematográficos, (31). 71-84. https://www.revistaatalante.com/index.php/atalante/article/view/856
Pérez-Latorre, Ó. (2023). Imaginarios Ludonarrativos. Análisis intertextual de juegos, videojuegos y ficción audiovisual. Shangrila.
Pérez-Latorre, Ó., Navarro-Remesal, V., Planells de la Maza, A. J. y Sánchez-Serradilla, C. (2019). Recessionary games: Video games and the social imaginary of the Great Recession (2009–2015). Convergence, 25(5–6), 884–900. https://doi.org/10.1177/1354856517744489
Planells, A. (2021). La Tierra Prometida en el videojuego contemporáneo: mitoanálisis de Bioshock Infinite y Death Stranding. L’Atalante. Revista De Estudios Cinematográficos, (31), 117-130. https://www.revistaatalante.com/index.php/atalante/article/view/866
Podgorski, B. D. (31 de mayo de 2023). Slayer of Reason. A Thorough Epistemological Philosophical Analysis of From Software’s Demon’s Souls. The Gemsbok. https://thegemsbok.com/art-reviews-and-articles/demons-souls-from-software-epistemology-philosophy/
Powerbazinga TV (2017). Los orígenes de Dark Souls: ¿En qué se inspiró Miyazaki? [YouTube] https://www.youtube.com/watch?v=jaqel61-ZXM
Sánchez-Auñón, E. (2021). El romanticismo en la narrativa breve norteamericana. Cartaphilus, 18. https://doi.org/10.6018/cartaphilus.456101
Sánchez-García, J. (2015). The Cult of the Romantic Hero: Literature and Memorials. Култура/Culture, (10), 21-34. https://journals.cultcenter.net/index.php/culture/article/view/146
Schopenhauer, A. (2009): El Mundo como Voluntad y Representación, Vol. I. Trotta.
Seyhan, A. (2009). What is Romanticism, and where did it come from? En N. Saul (Ed.), The Cambridge Companion to German Romanticism (pp. 1–20). Cambridge University Press.
Shipra (2023). The Iceberg Theory and Ernest Hemingway. International Journal for Multidisciplinary Research, 5(1). https://doi.org/10.36948/ijfmr.2023.v05i01.1646
Suárez, A. (2019). El padre de las almas oscuras. Hidetaka Miyazaki a través de su obra. Star-T Magazine Books.
Theodorou, A. (2020). Prepare to Die: Reconceptualising Death, and the Role of Narrative Engagement in the Dark Souls Series
(2011–2018). En M. Coward-Gibbs (Ed.), Death, Culture & Leisure: Playing Dead (pp. 83-94). Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-83909-037-020201013
Verhoeven, P. (Director). (1985). Flesh + Blood [Película]. Orion Pictures.
Verhoeven, P. (Director). (1987). Robocop [Película]. Orion Pictures.
Villa-Gracia, D. (2019). Configuración narrativa de la franquicia crossmedia de Berserk. Con A de Animación, (9), 132-143. https://doi.org/10.4995/caa.2019.11339