¡Alerta, las abejas desaparecen! Investigando el polen en el laboratorio usando gamificación
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Se propone convertir el proceso de enseñanza-aprendizaje en un juego que combine retos y diversión y que motive al alumnado, al mismo tiempo que favorece la adquisición de hábitos de estudio y propicia aprendizajes significativos. En esta línea, se presenta un ejemplo de las prácticas de laboratorio de la asignatura de Didáctica de las Ciencias para maestros en el Grado de Magisterio de Educación Primaria. La experiencia se ha desarrollado dentro del marco de un proyecto de innovación docente concedido por la Universidad de Alcalá (UAH/EV969 y UAH/EV985) para gamificar prácticas de laboratorio. El principal objetivo de este proyecto consiste en eliminar los prejuicios negativos, miedos o rechazos, que las asignaturas científicas suelen generar entre los estudiantes de Magisterio, a través de metodologías y técnicas lúdicas como es el caso de la gamificación, donde se conjuga el rigor científico, con el didáctico y la motivación que aporta lo lúdico. El primer paso realizado ha sido un estudio previo de los jugadores, con el fin de adaptar adecuadamente a las motivaciones reales de los alumnos las dinámicas lúdicas de la práctica gamificada. Los objetivos de la práctica han sido por un lado, conocer la metodología de gamificación aplicada a la enseñanza, y por otro, aprender a diseñar un “mini-proyecto” de investigación
del polen y la polinización a través de esta técnica. Para ello se han introducido diferentes elementos gamificadores en una práctica de laboratorio, que han hecho posible que el alumno conozca cuál es su objetivo en cada uno de los niveles y misiones que se proponen, así como el desarrollo de determinadas competencias. Además, se ha comprobado cómo el uso de insignias, puntos y la evolución del avatar asignado queda reflejado en el grado de motivación y compromiso con el proceso de aprendizaje.
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