Anuncis en aplicacions de jocs: anàlisi de la publicitat que reben els menors quan juguen amb el mòbil
Article Sidebar
Main Article Content
La presència de continguts comercials en espais de joc digital consumits per menors és una realitat consolidada i creixent. Per això l’objectiu d’aquest article és registrar i analitzar el tipus de publicitat que reben els infants (10-14 anys) quan juguen a aplicacions de videojocs en el seu telèfon intel·ligent i comprovar com hi interactuen. A través del mètode d’observació digital no participant es va proposar a una mostra de 45 menors que fessin un enregistrament de vídeo de la pantalla del telèfon que solen fer servir amb la finalitat de registrar tots els continguts a què estiguessin exposats mentre jugaven. Després d’un seguiment d’una setmana, es van assolir quasi 42 hores d’enregistrament i una mostra d’estudi de 974 anuncis en aplicacions de jocs. El material aconseguit es va sotmetre a una anàlisi de contingut. Entre els principals resultats destaca que el format publicitari més habitual va ser el display. Les aplicacions de jocs d’acció, els anuncis d’electrònica i el vídeo intersticial són el gènere, tipus de producte i format publicitari que van registrar més taxes de clic en les seves respectives categories d’anàlisi. No obstant això, més del 90% dels anuncis analitzats no va generar cap tipus de resposta, la qual cosa constata que la interacció aconseguida per la publicitat en un context afavoridor com els videojocs és baixa.
Article Details

Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 4.0.
(c) Beatriz Feijoo , Charo Sádaba, María Blanco, 2022
Drets d'autor
Els continguts publicats a Anàlisi estan subjectes a una llicència de Reconeixement 3.0 Espanya de Creative Commons, el text complet de la qual es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.ca. Així doncs, es permet la còpia, distribució, comunicació pública, obres derivades i usos comercials dels continguts de la revista sempre que se'n citi la font (Anàlisi) i l'autor de l'article. Els responsables d'Anàlisiagraeixen, però no exigeixen, que se'ls comuniquin els usos que es puguin fer dels continguts de la revista a partir d'aquesta llicència.És responsabilitat dels autors obtenir els permisos necessaris de les imatges que estiguin subjectes a drets d'autor.
Per a usos i llicències no previstos en aquestes normes de publicació és necessari contactar directament amb els directors de la revista a l'adreça: revista.analisi@uab.cat
Si no s'indica el contrari, s'entenen acceptades la política de confidencialitat i l'avís legal de la revista en el moment de completar el lliurament d'un article i en el moment d'executar el formulari de registre.
L'autor declara que és l’autor original de l’obra. Els editors queden, per tant, exonerats de qualsevol obligació o responsabilitat per qualsevol acció legal que es pugui suscitar derivada de l’obra dipositada per la vulneració de drets de tercers, siguin de propietat intel·lectual o industrial, de secret comercial o qualsevol altre.
AARSAND, P. (2013). «Children’s digital gaming cultures». En: LEMISH, D. (ed.). The Routledge International Handbook of Children, Adolescents and Media. Nueva York: Routledge, 120-126.
ALSAWAIER, R. S. (2018). «The effect of gamification on motivation and engagement». The International Journal of Information and Learning Technology, 35 (1), 56-79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
AN, S. y KANG, H. (2014). «Advertising or games?: Advergames on the internet gaming sites targeting children». International Journal of Advertising, 33 (3), 509-532. https://doi.org/10.2501/IJA-33-3-509-532
ASOCIACIÓN AGENCIAS DE MEDIOS (AAM) (2020). Estudio Gamers: Comportamiento de los jugadores en Chile. Recuperado de https://aam.cl/estudio-gamers-2020-comportamiento-de-los-jugadores-en-chile/ [Fecha de consulta: 20/09/2021].
BAKARDJIEVA, M. (2005). Internet society: The Internet in everyday life. Londres: SAGE.
CABELLO, P.; CLARO, M.; ROJAS, R. y TRUCCO, M. (2020). «Children’s and adolescents’ digital access in Chile: The role of digital access modalities in digital uses and skills». Journal of Children and Media, 15 (2), 183-201. https://doi.org/10.1080/17482798.2020.1744176
CHEN, Y.; ZHU, S.; XU, H. y ZHOU, Y. (2013). «Children’s Exposure to Mobile In-App Advertising: An Analysis of Content Appropriateness». En: Proceedings of the SocialCom 2013, International Conference on Social Computing Institute of Electrical and Electronics Engineers. Alexandria, VA: IEEE, 196-203. https://doi.org/10.1109/SocialCom.2013.36
FEIJOO, B.; FERNÁNDEZ-GÓMEZ, E. y SÁDABA, C. (2021). «El móvil como nuevo cuarto de juegos: Comparativa de la percepción del consumo de YouTube y videojuegos entre menores chilenos/as y sus padres/madres». Prisma Social, 34 (4), 6-164. Recuperado de https://revistaprismasocial.es/article/view/4327.
FEIJOO, B. y SÁDABA, C. (2020). «Is my kid that naive?: Parents’ perceptions of their children’s attitudes towards advertising on smartphones in Chile». Journal of Children and Media, 1-16. https://doi.org/10.1080/17482798.2020.1866626
FEIJOO, B.; SÁDABA, C. y BUGUEÑO, S. (2020). «Anuncios entre vídeos, juegos y fotos: Impacto publicitario que recibe el menor a través del teléfono móvil». Profesional de la Información, 29 (6). https://doi.org/10.3145/epi.2020.nov.30
GÓMEZ-GARCÍA, S. y CARRILLO-VERA, J.-A. (2020). «El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: Cultura mediática y alfabetización digital». Prisma Social, 30, 22-46. Recuperado de https://revistaprismasocial.es/article/view/3751.
HANG, H. y AUTY, S. (2011). «Children playing branded video games: The impact of interactivity on product placement effectiveness». Journal of Consumer Psychology, 21 (1), 65-72. https://doi.org/10.1016/j.jcps.2010.09.004
IAB SPAIN (2018). Nuevos estándares de formatos publicitarios. Recuperado de https://iabspain.es/wp-content/uploads/2018/12/iab-spain_nuevos-estndares-de-publicidad-digital_v1_comentarios-pblicos.pdf [Fecha de consulta: 23/07/2021].
LEUNG, L. (2005). Virtual ethnicity: Race, resistance and the World Wide Web. Aldershot: Ashgate.
MALLINCKRODT, V. y MIZERSKI, D. (2007). «The Effects of Playing an Advergame on Young Children’s Perceptions, Preferences, and Requests». Journal of Advertising, 36 (2), 87-100. https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367360206
MARTÍ-PELLÓN, D. y SAUNDERS, P. (2015). «Exposición infantil a anuncios en webs de juegos de Brasil y de España». Comunicar, 23 (45), 169-177. https://doi.org/10.3916/C45-2015-18
MARTÍNEZ, C. (2019). «The struggles of everyday life: How children view and engage with advertising in mobile games». Convergence, 25 (5-6), 848-867. https://doi.org/10.1177/1354856517743665
MARTÍNEZ, C.; JARLBRO, G. y SANDBERG, H. (2013). «Children’s views and practices regarding online advertising». Nordicom Review, 34 (2), 107-122. https://doi.org/10.2478/nor-2013-0057
MEYER, M.; ADKINS, V.; YUAN, N.; WEEKS, H. M.; CHANG, Y. L. y RADESKY, J. (2019). «Advertising in Young Children’s Apps: A Content Analysis». Journal of Developmental y Behavioral Pediatrics, 40 (1), 32-39. https://doi.org/10.1097/DBP.0000000000000622
MILLER, D. y SLATER, D. (2000). The internet: An ethnographic approach. Oxford: Berg.
NAIRN, A. (2008). «“It does my head in … buy it, buy it, buy it!”: The commercialization of UK children’s web sites». Young Consumers, 9 (4), 239-253. https://doi.org/10.1108/17473610810920461
NEWZOO (2019). Global Game Market Report 2019. Recuperado de https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2019-light-version/ [Fecha de consulta: 7/09/2021].
O’DEA, S. (2021). «Penetration rate of smartphones in selected countries 2020». Statista. Recuperado de https://www.statista.com/statistics/539395/smartphone-penetration-worldwide-by-country/ [Fecha de consulta: 7/09/2021].
ÓLAFSSON, K.; LIVINGSTONE, S. y HADDON, L. (2014). Children’s Use of Online Technologies in Europe: A Review of the European Evidence Base. LSE: EU Kids Online. Recuperado de http://eprints.lse.ac.uk/60221/ [Fecha de consulta: 14/09/2021].
PIÑEIRO, J. (2013). Usos infantiles de Internet: Perspectivas e prospectivas. [Tesis doctoral]. Pontevedra: Universidad de Vigo.
RIFON, N. J.; TAYLOR QUILLIAM, P.; PAEK, H. J.; WATHERSPOON, L. J.; KIM, S. K. y SMREKER, K. C. (2014). «Age-Dependent Effects of Food Advergame Brand Integration and Interactivity». International Journal of Advertising, 33 (3), 475-508. https://doi.org/10.2501/IJA-33-3-475-508
STATISTA RESEARCH DEPARMENT (2021). «Worldwide mobile app revenues in 2014 to 2023». Statista. Recuperado de https://www.statista.com/statistics/269025/worldwide-mobile-app-revenue-forecast/ [Fecha de consulta: 7/09/2021].
TERLUTTER, R. y CAPELLA, L. (2013). «The gamification of advertising: Analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games». Journal of Advertising, 42 (2-3), 95-112. https://doi.org/10.1080/00913367.2013.774610
TSANG, M. M.; HO, S. y LIANG, T. (2004). «Consumer attitudes toward mobile advertising: An empirical study». International Journal of Electronic Commerce, 8 (3), 65-78. https://doi.org/10.1080/10864415.2004.11044301
VALVI, A. C. y WEST, D. C. (2015). «Mobile Applications (Apps) in Advertising: A Grounded Theory of Effective Uses and Practices». En: KUBACKI, K. (ed.). Ideas in Marketing: Finding the New and Polishing the Old. Proceedings of the Academy of Marketing Science. Cham: Springer, 349-352. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10951-0_132
VAN REIJMERSDAL, E. y BUIJZEN, M. (2012). «Effects of prominence, involvement, and persuasion knowledge on children’s cognitive and affective responses to advergames». Journal of Interactive Marketing, 26 (1), 33-42. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2011.04.005
VANWESENBEECK, I.; WALRAVE, M. y POONNET, K. (2017). «Children and advergames: The role of product involvement, prior brand attitude, persuasion knowledge and game attitude in purchase intentions and changing attitudes». International Journal of Advertising, 36 (4), 520-541. https://doi.org/10.1080/02650487.2016.1176637
WANG, B.; KIM, S. y MALTHOUSE, E. C. (2016). «Branded Apps and Mobile Platforms as New Tools for Advertising». En: The New Advertising: Branding, Content, and Consumer Relationships in the Data-driven Social Media Era. Santa Barbara, CA: ABC-CLIO, 1-40. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3744.3042
WU, L. (2015). «Factors of continually using branded mobile apps: The central role of app engagement». International Journal of Internet Marketing and Advertising, 9 (4), 303-320. https://doi.org/10.1504/IJIMA.2015.072884
WURMSER, Y. (2020). «The Majority of Americans’ Mobile Time Spent Takes Place in Apps». eMarketer. Recuperado de https://www.emarketer.com/content/the-majority-of-americans-mobile-time-spent-takes-place-in-apps [Fecha de consulta: 7/09/21].
YANG, H. C. (2013). «Bon Appétit for apps: Young American consumers’ acceptance of mobile applications». Journal of Computer Information Systems, 53 (3), 85-96.
Articles més llegits del mateix autor/a
- Beatriz Feijoo, Aurora García-González, Els videojocs que entretenen els nens: anàlisi de la oferta y demanda de videojocs entre el públic infantil , Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura: Núm. 55 (2016)
- Ramón Salaverría, Charo Sádaba, Presentació , Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura: Vol. 68 (2023): The never-ending challenge: Exploring the renewed impact of digital technologies on journalism