El món de ficció com a clau en el procés d'adaptació: el cas de Blade Runner, el videojoc
Article Sidebar
Main Article Content
La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models lingüístics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant això, basant-nos en teories més recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-història) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficció ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el procés de translació entre ells. Per això, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relació amb els textos en els quals està basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais elèctrics? de Philip K. Dick i la pel·lícula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitjà d'una anàlisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu món de ficció, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el món-història, que són els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, així com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc també reprodueix la ambigüitat ontològica característica dels mons de Philip K. Dick per mitjà del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del món de ficció.
Article Details
Drets d'autor
Els continguts publicats a Anàlisi estan subjectes a una llicència de Reconeixement 3.0 Espanya de Creative Commons, el text complet de la qual es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.ca. Així doncs, es permet la còpia, distribució, comunicació pública, obres derivades i usos comercials dels continguts de la revista sempre que se'n citi la font (Anàlisi) i l'autor de l'article. Els responsables d'Anàlisiagraeixen, però no exigeixen, que se'ls comuniquin els usos que es puguin fer dels continguts de la revista a partir d'aquesta llicència.
És responsabilitat dels autors obtenir els permisos necessaris de les imatges que estiguin subjectes a drets d'autor.
Per a usos i llicències no previstos en aquestes normes de publicació és necessari contactar directament amb els directors de la revista a l'adreça: revista.analisi@uab.cat
Si no s'indica el contrari, s'entenen acceptades la política de confidencialitat i l'avís legal de la revista en el moment de completar el lliurament d'un article i en el moment d'executar el formulari de registre.
L'autor declara que és l’autor original de l’obra. Els editors queden, per tant, exonerats de qualsevol obligació o responsabilitat per qualsevol acció legal que es pugui suscitar derivada de l’obra dipositada per la vulneració de drets de tercers, siguin de propietat intel·lectual o industrial, de secret comercial o qualsevol altre.
Clara Fernández Vara, New York University
Clara Fernández Vara es Profesora Asociada de Artes en el NYU Game Center de la New York University. Como investigadora, su objetivo es construir puentes interdisciplinares para crear métodos de innovación y abrir camino en el campo del estudio y el desarrollo de videojuegos. Su trabajo se enfoca las estrategias para integrar la narrativa en entornos digitales a través de la interacción y de integración de la narrativa en el espacio. Clara se licenció en Filología Inglesa en la Universidad Autónoma de Madrid, donde también obtuvo el Diploma de Estudios Avanzados en Literatura Inglesa; posteriormente obtuvo el título de Masters en Comparative Media Studies en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), y se doctoró en Digital Media en el Georgia Institute of Technology. Realizó sus estudios de post-doctorado en Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, y continuó su trabajo como investigadora visitante en el laboratorio The Trope Tank, ambos en el MIT. Su primer libro, Introduction to Game Analysis, fue publicado el año pasado por la editorial Routledge.