SIMUL@: el uso de mundos virtuales para la adquisición de competencias transversales en la universidad
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En el presente artículo se pretende compartir la experiencia de una propuesta
didáctica llevada a cabo en un mundo virtual, un entorno tecnológico de simulación, para la adquisición y desarrollo de dos determinadas competencias transversales: el trabajo en equipo y la autogestión.
Las competencias, como constructos complejos formadas por conocimientos,
habilidades y actitudes, que el sujeto debe ser capaz de poner en acción en contextos determinados. La hipótesis de partida establecida en el proyecto es que los entornos tecnológicos basados en simulaciones son escenarios eficientes para la adquisición y evaluación de estas competencias transversales. Para ello, después de un análisis y conceptualización teórica de dichas competencias se realizó una investigación en la que participaron 72 estudiantes de grado y máster. La actividad didáctica realizada por los sujetos se engloba en 4 fases de 3 semanas de duración: fase preliminar, de desarrollo, de construcción y de evaluación.
En el presente artículo se presentan como resultados las diferentes actividades
realizadas por los estudiantes dentro de estos entornos 3D, viendo la tipología, la temporalización y los recursos utilizados en estos metaversos, y se plantean
finalmente algunas conclusiones desde el punto de vista del proceso, del profesor y del estudiante.
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