Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en «Gris»

Main Article Content

Shaila García Catalán
https://orcid.org/0000-0003-2508-9091
Aarón Rodríguez Serrano
https://orcid.org/0000-0002-3858-1045
Marta Martín Núñez
https://orcid.org/0000-0002-9473-1183

Esta investigación parte de una concepción del videojuego como un «sistema afectivo» (Anable, 2018) que permite ensayar la relación con el mundo, y no evadirse de él, para analizar cómo se articula la melancolía lúdica. Aunque los discursos hegemónicos de nuestro tiempo inviten a la felicidad, el arte permite hacer algo con lo que falta: señala y nombra las sombras que nos habitan. Para ello, tomamos como caso de estudio Gris (Nomada Studio, 2018), que se propone como una alegoría de la melancolía, donde, a través de las herramientas de análisis textual y ludonarrativo, exploramos si se trata de una experiencia sustentada sobre el flow colorista que invita al descubrimiento relajado o si, por el contrario, realmente utiliza el lenguaje propio del videojuego para reflexionar sobre la complejidad de la experiencia melancólica. Como señala Farca (2018), los videojuegos distópicos están levantados sobre un núcleo profundamente utópico y esperanzador. Los resultados señalan cómo no podemos clasificarla únicamente como una experiencia flow colorista que invita al descubrimiento relajado, pues la experiencia no puede ser considerada únicamente desde su vertiente artística, ya que exige que se ejecuten mecánicas de reconfiguración, recolección y caza; por ello, empuja a una resolución en la que el jugador exige clausura, algo que contradice el sentir melancólico.

Palabras clave
Gris, Conrad Roset, melancolía, tiempo, videojuego, ludonarrativa

Article Details

Cómo citar
García Catalán, Shaila et al. «Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en “Gris”». Artnodes, n.º 27, doi:10.7238/a.v0i27.374909.
Biografía del autor/a

Shaila García Catalán, Universidad Jaume I

Es profesora e investigadora en la Universitat Jaume I, donde trabaja el análisis crítico de los discursos y su relación con las subjetividades contemporáneas. Autora del libro La luz lo ha revelado. 50 películas siniestras (Ed. UOC, 2019), también ha escrito publicaciones nacionales e internacionales sobre fotografía, cine, series y videojuegos desde el análisis textual y el psicoanálisis. Participa en el proyecto El diseño narratológico en videojuegos. Una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi), dirigido por la Dra. Marta Martín Núñez. Coordina el espacio de pensamiento Sala Caligari e imparte las asignaturas Cultura Visual y Medios de Masas, Narrativa Audiovisual y Modelos de Representación Cinematográfica.

Aarón Rodríguez Serrano, Universidad Jaume I

Es profesor e investigador en la Universitat Jaume I, donde trabaja sobre los tránsitos y las relaciones entre la filosofía del siglo xx (especialmente desde una perspectiva fenomenológica) y las metodologías de análisis fílmico, así como sus repercusiones en el panorama audiovisual contemporáneo. Ha trabajado especialmente las relaciones que se establecen entre representación audiovisual y Holocausto desde diferentes perspectivas: estudio de los textos audiovisuales nazis, procesos de posmemoria en el cine contemporáneo o en los videojuegos, dilemas éticos en torno a la representación de los genocidios, etc. Ha impartido las asignaturas Cultura Visual y Medios de Masas, y Narrativa Hipermedia y Análisis de Videojuegos en el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, entre otras.

Marta Martín Núñez, Universidad Jaume I

Es profesora e investigadora en la Universitat Jaume I, donde ha desarrollado una trayectoria académica vinculada al análisis de los discursos audiovisuales contemporáneos en el contexto de la complejidad narrativa posclásica y el entorno digital. Tiene un perfil multidisciplinar desde el que aborda diferentes objetos de estudio, especialmente alrededor de las nuevas narrativas y narrativas interactivas y los discursos fotográficos contemporáneos. Dirige el proyecto I+D El diseño narratológico en videojuegos: una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi), financiado por la Universitat Jaume I, a través de la convocatoria competitiva de proyectos de investigación de la UJI para el período 2019-2021. Es miembro del Managing Committee de la acción europea COST Interactive Narrative Design for Complexity Representations. Imparte la asignatura Narrativa Hipermedia y Análisis de Videojuegos en el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, entre otras.

Citas

Anable, Aubrey. 2018. Playing with Feelings: Video Games and Affect. Minneapolis: University of Minnesota Press. DOI: https://doi.org/10.5749/j.ctt20mvgwg

Català, Josep. M. 2016. La gran espiral. Capitalismo y paranoia. Vitoria-Gasteiz: Sans Soleil Ediciones.

Company, Juan Miguel. 2014. Hollywood. El espejo pintado (1901-2011). Valencia: Publicacions de la Universitat de València.

Csikszentmihalyi, Mihály 2010. Fluir (Flow): Una psicología de la felicidad. Barcelona: Kairós.

Eco, Umberto. 2015. Historia de la Belleza. Madrid: Debolsillo.

Farca, Gerald. 2018. Playing Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player's Aesthetic Response. Wetzlar: Transcript. DOI: https://doi.org/10.14361/9783839445976

Freud, Sigmund. 2013a. «Duelo y melancolía (1917 [1915])». Obras completas. Tomo XIV. Buenos Aires: Amorrortu.

Freud, Sigmund. 2013b. «Más allá del principio de placer (1920)». Obras completas. Tomo XVIII. Buenos Aires: Amorrortu.

García-Catalán, Shaila. 2016. «Los desheredados. El Otro pulverizado en nuestra cultura visual». En Javier Marzal et. al. (eds.). Crisis de lo real. Representaciones de la crisis financiera de 2008 en el audiovisual contemporáneo. Valencia: Tirant Humanidades.

Genette, Gerard. 1980. Narrative Discourse. An Essay in Method. Ithaca, New York: Cornell University Press.

Gurméndez, Carlos. 1994. La melancolía. Madrid: Espasa-Calpe.

Hermsen, Joke J. 2019. La melancolía en tiempos de incertidumbre. Madrid: Siruela.

Juul, Jesper. 2013. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: MIT Press.

Kristeva, Julia. 2017. Sol negro: Depresión y melancolía. Barcelona: Wunderkammer.

López, Rosa. 2016. «Tristeza, ¿enfermedad o cobardía moral?» 05-05-2016. Nucep. Sección clínica, mayo 5, 2016. Madrid: Instituto del Campo Freudiano. https://nucep.com/publicaciones/tristeza-enfermedad-cobardia-moral/.

Lyotard, Jean-Françoise. 2019. La condición postmoderna. Madrid: Cátedra.

Martín-Núñez, Marta. 2020. «Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego». En Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila.

Miller, Jacques-Alain. 2003. Lo real y el sentido. Buenos Aires: Paidós.

Navarro-Remesal, Víctor. 2016. Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.

Navarro-Remesal, Víctor. 2019. «Ser todo, ser nada: la subjetividad del videojuego más allá del avatar». Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31: 156-173. DOI: https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313178

Navarro-Remesal, Víctor. 2020. «Meditaciones: Modos Zen, Contemplación y Lentitud en el Videojuego». En Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila.

Oliva, Mercè, Óliver Pérez-Latorre, y Reinald Besalú. 2018. «Choose, collect, manage, win! Neoliberalism, enterprising culture and risk society in video game covers». Convergence, 24(6):. 607-622. DOI: https://doi.org/10.1177/1354856516680324

Patel, Ansh, Fernández-Vara, Clara. 2015. «Postmodernism in Videogame Narratives». Game Studies II. http://lightnarcissus.com/wp-content/uploads/2015/06/Postmodernism-in-Videogame-Narratives.pdf

Pujante, David. 2018. Oráculo de tristezas. La melancolía en su historia cultural. Barcelona: Xoroi Ediciones.

Sontag, Susan. 2011. Bajo el signo de Saturno. Madrid: Penguin Random House.

Steyerl, Hito. 2014. Los condenados de la pantalla. Buenos Aires: Caja Negra Editora.

Zagalo, Nelson. 2017. «Narrative Design of Sadness in Heavy Rain». Journal of Science and Technology of the Arts, 9(2): 47-59. DOI: https://doi.org/10.7559/citarj.v9i2.246

Zunzunegui, Santos. 2017. Bajo el signo de la melancolía. Cine desencanto y aflicción. Madrid: Cátedra.

Wark, McKenzie. 2007. «Alegorías digitales (sobre Los Sims)». Artnodes, 7.

Artículos similares

1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >> 

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.