Aprendre de la caiguda, fer amb l’esquinçament: paradoxes de la melancolia lúdica a «Gris»
Article Sidebar
Citacions a Google Acadèmic
Main Article Content
Aquest article parteix de la concepció del videojoc com a «sistema afectiu» (Anable, 2018) que ens permet assajar la relació amb el món, no evadir-nos-en, per analitzar com s’articula la melancolia lúdica. Tot i que els discursos hegemònics del nostre temps conviden a la felicitat, l’art ens permet fer quelcom amb allò que falta: assenyalar i posar nom a les ombres que ens habiten. Per fer-ho, analitzem Gris (Nomada Studio, 2018) com a cas d’estudi, que, mitjançant les eines d’anàlisi textual i ludonarrativa, es proposa com a al·legoria de la melancolia per explorar si es tracta d’una experiència basada en el flow colorit que convida a un descobriment relaxat o si, per contra, realment utilitza el llenguatge propi del videojoc per reflexionar sobre la complexitat de l’experiència melancòlica. Malgrat que podem jugar a la malencolia, la tristesa i la distòpia, com assenyala Farca (2018), els videojocs distòpics se centren en un nucli profundament utòpic i esperançador. Els resultats assenyalen que no podem classificar-lo únicament com una experiència de flow colorit que convida a un descobriment relaxat, perquè el videojoc no es pot considerar únicament des del seu vessant artístic, ja que requereix l’execució de mecàniques de reconfiguració, recol·lecció i caça. Per tant, el videojoc, per la seva pròpia naturalesa, empeny cap a la resolució, mentre que el jugador exigeix l’acabament, cosa que contradiu el sentiment melancòlic.
Article Details
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 4.0.
(c) Shaila García Catalán, Aarón Rodríguez Serrano, Marta Martín Núñez, 2021
Drets d'autor
Els continguts publicats a Artnodes estan subjectes a una llicència de Reconeixement 4.0 Internacional de Creative Commons, el text complet de la qual es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/; els autors retenen el copyright. Podeu copiar-los, distribuir-los, comunicar-los públicament i fer-ne obres derivades sempre que reconegueu els crèdits de les obres (autoria, nom de la revista, institució editora) de la manera especificada pels autors o per la revista.
És responsabilitat dels autors obtenir els permisos necessaris de les imatges que estiguin subjectes a copyright.
Cessió de drets de propietat intel·lectual
L’autor cedeix en règim no exclusiu als editors de la revista els drets d’explotació (reproducció, distribució, comunicació pública i transformació) per a explotar i comercialitzar l’obra, sencera o en part, en tots els formats i modalitats d’explotació presents o futurs, en tots els idiomes, per tot el període de vida de l’obra i per tot el món.
Declaro que sóc l’autor original de l’obra. Els editors queden, per tant, exonerats de qualsevol obligació o responsabilitat per qualsevol acció legal que es pugui suscitar derivada de l’obra dipositada per la vulneració de drets de tercers, siguin de propietat intel·lectual o industrial, de secret comercial o qualsevol altre.
Shaila García Catalán, Universitat Jaume I
Professora i investigadora de la Universitat Jaume I, on treballa l’anàlisi crítica dels discursos i la seva relació amb les subjectivitats contemporànies. Autora del llibre La luz lo ha revelado. 50 películas siniestras (Ed. UOC, 2019), també ha escrit publicacions nacionals i internacionals sobre fotografia, cinema, sèries i videojocs des de l’anàlisi textual i la psicoanàlisi. Participa en el projecte El diseño narratológico en videojuegos. Una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi) dirigit per la Dra. Marta Martín Núñez. Coordina l’espai de pensament Sala Caligari i imparteix les assignatures Cultura visual i mitjans de masses, Narrativa audiovisual i Models de representació cinematogràfica.
Aarón Rodríguez Serrano, Universitat Jaume I
Professor i investigador de la Universitat Jaume I, on treballa sobre els trànsits i les relacions entre la filosofia del segle xx (especialment des d’una perspectiva fenomenològica) i les metodologies d’anàlisi fílmica, i també les seves repercussions en el panorama audiovisual contemporani. Ha treballat especialment les relacions que s’estableixen entre la representació audiovisual i l’Holocaust des de diferents perspectives: estudi dels textos audiovisuals nazis, processos de postmemòria en el cinema contemporani o en els videojocs, dilemes ètics entorn de la representació dels genocidis, etc. Ha impartit les assignatures Cultura visual i mitjans de masses i Narrativa hipermèdia i anàlisi de videojocs del grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs, entre d’altres.
Marta Martín Núñez, Universitat Jaume I
Professora i investigadora de la Universitat Jaume I, on ha desenvolupat una trajectòria acadèmica vinculada a l’anàlisi dels discursos audiovisuals contemporanis en el context de la complexitat narrativa postclàssica i l’entorn digital. Té un perfil multidisciplinari des del qual aborda diferents objectes d’estudi, especialment al voltant de les noves narratives i les narratives interactives i els discursos fotogràfics contemporanis. Dirigeix el projecte R+D El diseño narratológico en videojuegos. Una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi), finançat per la Universitat Jaume I, per mitjà de la convocatòria competitiva de projectes de recerca de l’UJI per al període 2019-2021. És membre del Managing Committee de l’acció europea COST Interactive Narrative Design for Complexity Representations. Imparteix l’assignatura Narrativa hipermèdia i anàlisi de videojocs del grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs, entre d’altres.
Anable, Aubrey. 2018. Playing with Feelings: Video Games and Affect. Minneapolis: University of Minnesota Press. DOI: https://doi.org/10.5749/j.ctt20mvgwg
Català, Josep. M. 2016. La gran espiral. Capitalismo y paranoia. Vitoria-Gasteiz: Sans Soleil Ediciones.
Company, Juan Miguel. 2014. Hollywood. El espejo pintado (1901-2011). Valencia: Publicacions de la Universitat de València.
Csikszentmihalyi, Mihály 2010. Fluir (Flow): Una psicología de la felicidad. Barcelona: Kairós.
Eco, Umberto. 2015. Historia de la Belleza. Madrid: Debolsillo.
Farca, Gerald. 2018. Playing Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player's Aesthetic Response. Wetzlar: Transcript. DOI: https://doi.org/10.14361/9783839445976
Freud, Sigmund. 2013a. «Duelo y melancolía (1917 [1915])». Obras completas. Tomo XIV. Buenos Aires: Amorrortu.
Freud, Sigmund. 2013b. «Más allá del principio de placer (1920)». Obras completas. Tomo XVIII. Buenos Aires: Amorrortu.
García-Catalán, Shaila. 2016. «Los desheredados. El Otro pulverizado en nuestra cultura visual». En Javier Marzal et. al. (eds.). Crisis de lo real. Representaciones de la crisis financiera de 2008 en el audiovisual contemporáneo. Valencia: Tirant Humanidades.
Genette, Gerard. 1980. Narrative Discourse. An Essay in Method. Ithaca, New York: Cornell University Press.
Gurméndez, Carlos. 1994. La melancolía. Madrid: Espasa-Calpe.
Hermsen, Joke J. 2019. La melancolía en tiempos de incertidumbre. Madrid: Siruela.
Juul, Jesper. 2013. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: MIT Press.
Kristeva, Julia. 2017. Sol negro: Depresión y melancolía. Barcelona: Wunderkammer.
López, Rosa. 2016. «Tristeza, ¿enfermedad o cobardía moral?» 05-05-2016. Nucep. Sección clínica, mayo 5, 2016. Madrid: Instituto del Campo Freudiano. https://nucep.com/publicaciones/tristeza-enfermedad-cobardia-moral/.
Lyotard, Jean-Françoise. 2019. La condición postmoderna. Madrid: Cátedra.
Martín-Núñez, Marta. 2020. «Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego». En Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila.
Miller, Jacques-Alain. 2003. Lo real y el sentido. Buenos Aires: Paidós.
Navarro-Remesal, Víctor. 2016. Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.
Navarro-Remesal, Víctor. 2019. «Ser todo, ser nada: la subjetividad del videojuego más allá del avatar». Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31: 156-173. DOI: https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313178
Navarro-Remesal, Víctor. 2020. «Meditaciones: Modos Zen, Contemplación y Lentitud en el Videojuego». En Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila.
Oliva, Mercè, Óliver Pérez-Latorre, y Reinald Besalú. 2018. «Choose, collect, manage, win! Neoliberalism, enterprising culture and risk society in video game covers». Convergence, 24(6):. 607-622. DOI: https://doi.org/10.1177/1354856516680324
Patel, Ansh, Fernández-Vara, Clara. 2015. «Postmodernism in Videogame Narratives». Game Studies II. http://lightnarcissus.com/wp-content/uploads/2015/06/Postmodernism-in-Videogame-Narratives.pdf
Pujante, David. 2018. Oráculo de tristezas. La melancolía en su historia cultural. Barcelona: Xoroi Ediciones.
Sontag, Susan. 2011. Bajo el signo de Saturno. Madrid: Penguin Random House.
Steyerl, Hito. 2014. Los condenados de la pantalla. Buenos Aires: Caja Negra Editora.
Zagalo, Nelson. 2017. «Narrative Design of Sadness in Heavy Rain». Journal of Science and Technology of the Arts, 9(2): 47-59. DOI: https://doi.org/10.7559/citarj.v9i2.246
Zunzunegui, Santos. 2017. Bajo el signo de la melancolía. Cine desencanto y aflicción. Madrid: Cátedra.
Wark, McKenzie. 2007. «Alegorías digitales (sobre Los Sims)». Artnodes, 7.
Articles similars
- Fermín Soria Ibarra, Tensions, paradoxes, debats terminològics i algunes possibilitats transformadores en el marc del gir educatiu en els projectes artístics i el comissariat , Artnodes: Núm. 17: (Juny 2016). NODE 17. Art i educació (coord.: Aida Sánchez de Serdio)
- Thomas Zummer, Observacions sobre certes afinitats i diferències entre pràctiques estètiques i científiques , Artnodes: Núm. 25: (Gener 2020). NODE 25. Diàlegs entre Art i Ciència Fonamental (coord.: M. Bello i A. Gracie)
- Pau Alsina, Fa deu anys que cartografiem les interrelacions entre art, ciència i tecnologia , Artnodes: Núm. 11: (Novembre 2011). NODE 11. Discursos híbrids (coord.: Pau Alsina)
- Nina Wenhart, Racionalització imaginativa i arxiu especulatiu. Idees sobre el llenguatge en bases de dades d’art multimèdia , Artnodes: Núm. 13: (Novembre 2013). NODE 13. Història(es) de l'art dels mitjans (coord.: Ana Rodríguez Granell, Pau Alsina)
- Annette Arlander, De la interacció a la intrac-acció en la performance del paisatge , Artnodes: Núm. 14: (Novembre 2014). NODE 14. Nous materialismes feministes (coord.: Ana Rodríguez Granell)
- José María de Luelmo Jareño, La màquina iconoclasta en la era digital , Artnodes: Núm. 28: (juliol 2021). NODE 28. En els límits d'allò que és possible: art, ciència i tecnologia (coord.: Paloma Díaz, Andrea García)
- Laura Benítez Valero, Erich Berger, Primera reacció , Artnodes: Núm. 27: (Gener 2021). Node 27. Arts en temps de pandèmia (coord.: Laura Benítez i Erich Berger)
- Louise Mackenzie, Robertina Šebjanič, Karolina Żyniewicz, Isabel Burr Raty, Dalila Honorato, Mantenir-se en contacte: cas d’estudi de recerca artística durant el confinament per la COVID-19 , Artnodes: Núm. 27: (Gener 2021). Node 27. Arts en temps de pandèmia (coord.: Laura Benítez i Erich Berger)
- Christian Alonso, Pràctiques artístiques, contextos discursius i humanitats mediambientals en l'època de l'antropocè , Artnodes: Núm. 15: (Juny 2015). NODE 15. Art Matters I (coord.: Pau Alsina, Ana Rodríguez Granell)
- Drago Díaz-Alemán, Cecile Meier, Itahisa Pérez-Conesa, Esteban Amador-García, Tecnologies de fabricació digital de baix cost aplicades a la construcció d’escultures de gran format , Artnodes: Núm. 28: (juliol 2021). NODE 28. En els límits d'allò que és possible: art, ciència i tecnologia (coord.: Paloma Díaz, Andrea García)
També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.