Aprendre de la caiguda, fer amb l’esquinçament: paradoxes de la melancolia lúdica a «Gris»

Main Article Content

Shaila García Catalán
https://orcid.org/0000-0003-2508-9091
Aarón Rodríguez Serrano
https://orcid.org/0000-0002-3858-1045
Marta Martín Núñez
https://orcid.org/0000-0002-9473-1183

Aquest article parteix de la concepció del videojoc com a «sistema afectiu» (Anable, 2018) que ens permet assajar la relació amb el món, no evadir-nos-en, per analitzar com s’articula la melancolia lúdica. Tot i que els discursos hegemònics del nostre temps  conviden a la felicitat, l’art ens permet fer quelcom amb allò que falta: assenyalar i posar nom a les ombres que ens habiten. Per fer-ho, analitzem Gris (Nomada Studio, 2018) com a cas d’estudi, que, mitjançant les eines d’anàlisi textual i ludonarrativa, es proposa com a al·legoria de la melancolia per explorar si es tracta d’una experiència basada en el flow colorit que convida a un descobriment relaxat o si, per contra, realment utilitza el llenguatge propi del videojoc per reflexionar sobre la complexitat de l’experiència melancòlica. Malgrat que podem jugar a la malencolia, la tristesa i la distòpia, com assenyala Farca (2018), els videojocs distòpics se centren en un nucli profundament utòpic i esperançador. Els resultats assenyalen que no podem classificar-lo únicament com una experiència de flow colorit que convida a un descobriment relaxat, perquè el videojoc no es pot considerar únicament des del seu vessant artístic, ja que requereix l’execució de mecàniques de reconfiguració, recol·lecció i caça. Per tant, el videojoc, per la seva pròpia naturalesa, empeny cap a la resolució, mentre que el jugador exigeix l’acabament, cosa que contradiu el sentiment melancòlic.

Paraules clau
Conrad Roset, melancolia, temps, videojoc, ludonarrativa, Gris

Article Details

Com citar
García Catalán, Shaila et al. “Aprendre de la caiguda, fer amb l’esquinçament: paradoxes de la melancolia lúdica a «Gris»”. Artnodes, no. 27, doi:10.7238/a.v0i27.374909.
Biografies de l'autor/a

Shaila García Catalán, Universitat Jaume I

Professora i investigadora de la Universitat Jaume I, on treballa l’anàlisi crítica dels discursos i la seva relació amb les subjectivitats contemporànies. Autora del llibre La luz lo ha revelado. 50 películas siniestras (Ed. UOC, 2019), també ha escrit publicacions nacionals i internacionals sobre fotografia, cinema, sèries i videojocs des de l’anàlisi textual i la psicoanàlisi. Participa en el projecte El diseño narratológico en videojuegos. Una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi) dirigit per la Dra. Marta Martín Núñez. Coordina l’espai de pensament Sala Caligari i imparteix les assignatures Cultura visual i mitjans de masses, Narrativa audiovisual i Models de representació cinematogràfica.

Aarón Rodríguez Serrano, Universitat Jaume I

Professor i investigador de la Universitat Jaume I, on treballa sobre els trànsits i les relacions entre la filosofia del segle xx (especialment des d’una perspectiva fenomenològica) i les metodologies d’anàlisi fílmica, i també les seves repercussions en el panorama audiovisual contemporani. Ha treballat especialment les relacions que s’estableixen entre la representació audiovisual i l’Holocaust des de diferents perspectives: estudi dels textos audiovisuals nazis, processos de postmemòria en el cinema contemporani o en els videojocs, dilemes ètics entorn de la representació dels genocidis, etc. Ha impartit les assignatures Cultura visual i mitjans de masses i Narrativa hipermèdia i anàlisi de videojocs del grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs, entre d’altres.

Marta Martín Núñez, Universitat Jaume I

Professora i investigadora de la Universitat Jaume I, on ha desenvolupat una trajectòria acadèmica vinculada a l’anàlisi dels discursos audiovisuals contemporanis en el context de la complexitat narrativa postclàssica i l’entorn digital. Té un perfil multidisciplinari des del qual aborda diferents objectes d’estudi, especialment al voltant de les noves narratives i les narratives interactives i els discursos fotogràfics contemporanis. Dirigeix el projecte R+D El diseño narratológico en videojuegos. Una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi), finançat per la Universitat Jaume I, per mitjà de la convocatòria competitiva de projectes de recerca de l’UJI per al període 2019-2021. És membre del Managing Committee de l’acció europea COST Interactive Narrative Design for Complexity Representations. Imparteix l’assignatura Narrativa hipermèdia i anàlisi de videojocs del grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs, entre d’altres.

Referències

Anable, Aubrey. 2018. Playing with Feelings: Video Games and Affect. Minneapolis: University of Minnesota Press. DOI: https://doi.org/10.5749/j.ctt20mvgwg

Català, Josep. M. 2016. La gran espiral. Capitalismo y paranoia. Vitoria-Gasteiz: Sans Soleil Ediciones.

Company, Juan Miguel. 2014. Hollywood. El espejo pintado (1901-2011). Valencia: Publicacions de la Universitat de València.

Csikszentmihalyi, Mihály 2010. Fluir (Flow): Una psicología de la felicidad. Barcelona: Kairós.

Eco, Umberto. 2015. Historia de la Belleza. Madrid: Debolsillo.

Farca, Gerald. 2018. Playing Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player's Aesthetic Response. Wetzlar: Transcript. DOI: https://doi.org/10.14361/9783839445976

Freud, Sigmund. 2013a. «Duelo y melancolía (1917 [1915])». Obras completas. Tomo XIV. Buenos Aires: Amorrortu.

Freud, Sigmund. 2013b. «Más allá del principio de placer (1920)». Obras completas. Tomo XVIII. Buenos Aires: Amorrortu.

García-Catalán, Shaila. 2016. «Los desheredados. El Otro pulverizado en nuestra cultura visual». En Javier Marzal et. al. (eds.). Crisis de lo real. Representaciones de la crisis financiera de 2008 en el audiovisual contemporáneo. Valencia: Tirant Humanidades.

Genette, Gerard. 1980. Narrative Discourse. An Essay in Method. Ithaca, New York: Cornell University Press.

Gurméndez, Carlos. 1994. La melancolía. Madrid: Espasa-Calpe.

Hermsen, Joke J. 2019. La melancolía en tiempos de incertidumbre. Madrid: Siruela.

Juul, Jesper. 2013. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: MIT Press.

Kristeva, Julia. 2017. Sol negro: Depresión y melancolía. Barcelona: Wunderkammer.

López, Rosa. 2016. «Tristeza, ¿enfermedad o cobardía moral?» 05-05-2016. Nucep. Sección clínica, mayo 5, 2016. Madrid: Instituto del Campo Freudiano. https://nucep.com/publicaciones/tristeza-enfermedad-cobardia-moral/.

Lyotard, Jean-Françoise. 2019. La condición postmoderna. Madrid: Cátedra.

Martín-Núñez, Marta. 2020. «Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego». En Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila.

Miller, Jacques-Alain. 2003. Lo real y el sentido. Buenos Aires: Paidós.

Navarro-Remesal, Víctor. 2016. Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.

Navarro-Remesal, Víctor. 2019. «Ser todo, ser nada: la subjetividad del videojuego más allá del avatar». Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31: 156-173. DOI: https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313178

Navarro-Remesal, Víctor. 2020. «Meditaciones: Modos Zen, Contemplación y Lentitud en el Videojuego». En Víctor Navarro (ed.). Pensar el juego. Valencia: Shangrila.

Oliva, Mercè, Óliver Pérez-Latorre, y Reinald Besalú. 2018. «Choose, collect, manage, win! Neoliberalism, enterprising culture and risk society in video game covers». Convergence, 24(6):. 607-622. DOI: https://doi.org/10.1177/1354856516680324

Patel, Ansh, Fernández-Vara, Clara. 2015. «Postmodernism in Videogame Narratives». Game Studies II. http://lightnarcissus.com/wp-content/uploads/2015/06/Postmodernism-in-Videogame-Narratives.pdf

Pujante, David. 2018. Oráculo de tristezas. La melancolía en su historia cultural. Barcelona: Xoroi Ediciones.

Sontag, Susan. 2011. Bajo el signo de Saturno. Madrid: Penguin Random House.

Steyerl, Hito. 2014. Los condenados de la pantalla. Buenos Aires: Caja Negra Editora.

Zagalo, Nelson. 2017. «Narrative Design of Sadness in Heavy Rain». Journal of Science and Technology of the Arts, 9(2): 47-59. DOI: https://doi.org/10.7559/citarj.v9i2.246

Zunzunegui, Santos. 2017. Bajo el signo de la melancolía. Cine desencanto y aflicción. Madrid: Cátedra.

Wark, McKenzie. 2007. «Alegorías digitales (sobre Los Sims)». Artnodes, 7.

Articles similars

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 > >> 

També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.